rick2533 2022-04-18 09:59 采纳率: 0%
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已结题

SD冰面裂隙从侧面看不是直线

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各位大触请看图
正面看的正常,但是侧面模糊不是朝下怎么解决
非常感谢
解决可在V10

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  • ilmss 2022-04-25 20:26
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    个人理解的节点搭建思路:
    从最终效果分析——归纳拆分效果需求——按需求创建节点——融合节点——针对最终效果添加细调节点
    举例:
    简单的木纹地板,从最终要实现的效果分析,分为颜色、形状、纹理几大块
    颜色,基础颜色,对应color节点
    形状,线状方形的集合,对应Tile Generator节点可以实现
    纹理,即木纹年轮和瘤疤,大概能想到的节点:木纹噪波、平铺发生器,扭曲节点
    具体的节点搭建思路,就是在还原这三大部分的基础上,再通过其他节点的细调,让效果逐步完善
    节点用法总结
    Flood fill密闭区域填充

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    密闭区域填充,常与Tile Sampler此类节点搭配使用
    第一种用法就是填充密闭区域,与pattern、Tile Sampler节点搭配
    第二种用法是作为选区功能使用:
     配合Flood Fill Random Color分支节点,在Tile Sampler密闭区域填上不同颜色
     再配合RGBA Spilt,将Flood Fill Random Color节点中不同颜色分离出黑白灰的效果,4个通道
     再配合Histogram Scan控制显示范围,4个通道连接4个Histogram Scan
     分离出来的每个通道都可以做文章,比如混合裂痕的效果,连入Histogram Scan节点到Blend 的Opacity中,就会出现部分显示的效果

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    Flood fill to gradient密闭区域填充坡度
    密闭区域填充坡度,密闭填充的区域增加过渡坡度
    通过几组Flood fill to gradient的混合(blend,混合模式为Min darken),调整角度,叠加出体积效果,作为高度图输出

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    Basic Material——整合材质效果
    用于预览整体效果,需要查看什么效果,就通过属性面板激活相应的属性,节点左侧就会出现相应的输入节点

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    Tile Generator 平铺生成器
    顾名思义,用途广泛,用于图形的平铺效果编辑

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    Gradient Map(渐变映射)
    1灰度和RGB的输出转换
    2灰阶控制,可以通过灰阶的变化,对图形进行控制

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    Slop blur grayscale(倾斜模糊灰度)
    倾斜模糊灰度,看名字不是很好理解,顾名思义的话,可以理解成调节坡度和模糊的,实际应用中可以通过Noise节点和shape节点或者其他节点配合,让简单的点、线之类的形状形成坡度体积,坡度模糊程度可以通过数值调整
    进一步理解:可以配合不同类型的noise,使图形增加一些不规则变化,选择不同noise类型,结果会大不相同

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