个人理解的节点搭建思路:
从最终效果分析——归纳拆分效果需求——按需求创建节点——融合节点——针对最终效果添加细调节点
举例:
简单的木纹地板,从最终要实现的效果分析,分为颜色、形状、纹理几大块
颜色,基础颜色,对应color节点
形状,线状方形的集合,对应Tile Generator节点可以实现
纹理,即木纹年轮和瘤疤,大概能想到的节点:木纹噪波、平铺发生器,扭曲节点
具体的节点搭建思路,就是在还原这三大部分的基础上,再通过其他节点的细调,让效果逐步完善
节点用法总结
Flood fill密闭区域填充
密闭区域填充,常与Tile Sampler此类节点搭配使用
第一种用法就是填充密闭区域,与pattern、Tile Sampler节点搭配
第二种用法是作为选区功能使用:
配合Flood Fill Random Color分支节点,在Tile Sampler密闭区域填上不同颜色
再配合RGBA Spilt,将Flood Fill Random Color节点中不同颜色分离出黑白灰的效果,4个通道
再配合Histogram Scan控制显示范围,4个通道连接4个Histogram Scan
分离出来的每个通道都可以做文章,比如混合裂痕的效果,连入Histogram Scan节点到Blend 的Opacity中,就会出现部分显示的效果
Flood fill to gradient密闭区域填充坡度
密闭区域填充坡度,密闭填充的区域增加过渡坡度
通过几组Flood fill to gradient的混合(blend,混合模式为Min darken),调整角度,叠加出体积效果,作为高度图输出
Basic Material——整合材质效果
用于预览整体效果,需要查看什么效果,就通过属性面板激活相应的属性,节点左侧就会出现相应的输入节点
Tile Generator 平铺生成器
顾名思义,用途广泛,用于图形的平铺效果编辑
Gradient Map(渐变映射)
1灰度和RGB的输出转换
2灰阶控制,可以通过灰阶的变化,对图形进行控制
Slop blur grayscale(倾斜模糊灰度)
倾斜模糊灰度,看名字不是很好理解,顾名思义的话,可以理解成调节坡度和模糊的,实际应用中可以通过Noise节点和shape节点或者其他节点配合,让简单的点、线之类的形状形成坡度体积,坡度模糊程度可以通过数值调整
进一步理解:可以配合不同类型的noise,使图形增加一些不规则变化,选择不同noise类型,结果会大不相同