目前很多工具可以实现dem加dom生成osgb,生成的osgb数据浏览起来非常流畅;
我目前只会比较low的方法,先用dem和dom生成obj数据,然后用osgblab等软件或者osgconv简单的将obj转换成osgb数据,但这些方法生产的osgb数据浏览起来都非常卡;
请指教一下如何解决大数据量osgb浏览流畅性的问题,如果能有现成的代码指点一下更感激不尽!

Dem和dom如何生成流畅的osgb(语言-c++)
- 写回答
- 好问题 0 提建议
- 关注问题
- 邀请回答
-
4条回答 默认 最新
- 「已注销」 2023-02-25 22:44关注
参考GPT和自己的思路,在处理大数据量的OSGB文件时,可以尝试以下几个方法来提高浏览流畅性:
使用LOD(Level of Detail)技术
使用LOD技术可以在保持地形数据的精度的同时,减少需要渲染的顶点数量,从而提高渲染效率。可以将地形数据划分为不同的层级,根据视野范围和距离来选择渲染哪一层的数据。使用纹理
使用纹理可以减少需要渲染的顶点数量,从而提高渲染效率。可以将纹理与高度图结合使用,将高度信息编码为不同颜色的像素,然后在渲染时使用纹理来代替大量的顶点。使用批处理
在渲染大量的顶点时,可以使用批处理来优化性能。将需要渲染的顶点打包成一个批次,然后一次性提交给GPU来渲染。优化地形数据格式
优化地形数据格式可以减少数据的大小,从而提高读取和渲染效率。可以将地形数据压缩成更小的格式,如LZ4、Snappy等。以下是一些代码示例,用于优化OSGB浏览的性能:
使用LOD技术:
osg::Geometry* createTerrainGeometry(osg::HeightField* heightField, float xInterval, float yInterval) { osg::LOD* lod = new osg::LOD(); lod->addChild(createTerrainGeometry(heightField, xInterval, yInterval, 0, 0, heightField->getNumColumns() - 1, heightField->getNumRows() - 1), 0, FLT_MAX); for (int level = 1; level < 10; level++) { int step = pow(2, level); osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = createTerrainGeometry(heightField, xInterval, yInterval, 0, 0, heightField->getNumColumns() - 1, heightField->getNumRows() - 1, step); float distance = 500 * level; lod->addChild(geom.get(), distance, FLT_MAX); } return lod; }
使用纹理:
osg::Texture2D* createTexture(osg::Image* image) { osg::Texture2D* texture = new osg::Texture2D(); texture->setImage(image); texture->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT); texture->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT); return texture; }
使用批处理:
osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> indices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0); for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i++) { indices->push_back(i); } osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry(); geometry->setVertexArray(vertices.get()); geometry->setNormal
如果对您有帮助,请给与采纳,谢谢。
本回答被题主选为最佳回答 , 对您是否有帮助呢?解决 无用评论 打赏 举报