2301_76837728 2023-05-05 22:59 采纳率: 100%
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已结题

有带佬可以给一个思路吗

是用c以及easyx这样,请尽可能详尽一点(本人超菜!!)就是把整体的一个思路说一下就行(本科生水平)

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  • 语言-逆行者 2023-05-05 23:29
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    基于new bing的参考:
    这个游戏的实现需要使用C语言和easyx图形库。首先,我们需要让用户输入游戏者名字,并选择游戏难度。基于用户选择的难度等级或卡牌数量,我们可以生成一定数量的随机卡牌。此外,我们还需要生成布局,按照多层布局方式将卡牌布置在游戏界面上。我们可以考虑生成7个缓冲区,用于存放所选择的卡牌。如果需要,也可以使用文件加载的方式初始化关卡布局。

    接下来,我们进入游戏。用户可以通过鼠标点击操作将点击的卡牌移入缓冲区。只有满足消除条件的卡牌才能被消除。具体的消除规则有三种:(1)三个相同的卡牌可以消除;(2)满足一定组合的卡牌可以消除;(3)使用万能卡牌可以消除缓冲区中任意一张卡牌。

    对于第二种消除规则,我们需要注意多层布局。只有上层没有覆盖或遮挡的卡牌才能被选择。对于第三种消除规则,我们需要考虑点击顺序的问题。先点击缓冲区中欲消除的卡牌使其加亮,然后再点击万能卡牌即可消除。如果缓冲区中没有被加亮的卡牌,则万能卡牌被移入缓冲区。如果缓冲区内已经有一张万能卡牌,再点击第二张万能卡牌时可消除缓冲区所有卡牌。

    游戏得分的计算也需要注意。双消记2分,三消记5分,清空缓冲区一次15分。最后,如果所有卡牌均被消除,游戏即可通关。如果缓冲区内还存有一张万能卡牌,游戏也能通过。如果所有卡牌已被取完,但是缓冲区还有未消除的卡牌,通关失败。

    最后,我们需要将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并倒序显示得分最高的前十名信息。这部分需要用到文件操作和排序算法。整体

    实现的思路如下:

    • 安装easyx图形库,用于实现游戏界面的绘制和用户交互。
    • 定义卡牌结构体,包含卡牌类型、图片路径等属性。
    • 实现随机生成并布置卡牌的函数,可以根据用户选择的难度等级随机生成一定数量的卡牌。布局方式可以自由定义。
    • 实现鼠标交互功能,主要包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。需要注意多层布局和优先级问题。
    • 实现卡牌消除规则,包括三个相同的卡牌、满足一定组合的卡牌、使用万能卡牌消除等。
    • 实现游戏得分计算,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。
    • 实现游戏进度和通关判断,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态判断是否通关或失败。
    • 实现文件操作,将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。

    整体实现的代码结构可以分为以下几个模块:

    • 卡牌模块:定义卡牌结构体,包含属性和方法。
    • 布局模块:实现随机生成并布置卡牌的函数,可以根据用户选择的难度等级随机生成一定数量的卡牌。布局方式可以自由定义。
    • 用户交互模块:实现鼠标交互功能,主要包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。需要注意多层布局和优先级问题。
    • 游戏规则模块:实现卡牌消除规则,包括三个相同的卡牌、满足一定组合的卡牌、使用万能卡牌消除等。
    • 得分计算模块:实现游戏得分计算,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。
    • 进度判断模块:实现游戏进度和通关判断,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态判断是否通关或失败。
    • 文件操作模块:实现文件操作,将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。
    • 主程序模块:初始化游戏界面,处理用户输入和交互,调用其他模块实现游戏逻辑。

    基于伪代码详细描述游戏实现的过程和细节。

    定义卡牌结构体
    我们需要定义一组卡牌,每张卡牌有自己的牌面和图片。因此我们需要定义一个Card结构体,包含type表示卡牌类型,imagePath表示卡牌图片路径等属性。同时还需要定义一些与卡牌相关的方法,如绘制图片、获取类型等。下面是定义Card结构体的示例代码:

    struct Card {
        int type;
        char* imagePath;
    
        void drawImage(int x, int y) {
            //使用easyx图形库绘制卡牌图片
        }
    
        int getType() {
            return type;
        }
    };
    
    

    布局模块
    我们需要根据用户选择的难度等级生成一定数量的卡牌,并将它们随机布置在游戏界面上。因此我们可以实现一个generateLayout函数:

    void generateLayout(int level) {
        int numCards = 20;  //默认生成20张卡牌
        switch (level) {
        case 1:
            numCards = 20;
            break;
        case 2:
            numCards = 30;
            break;
        case 3:
            numCards = 40;
            break;
        }
    
        //定义一个cards数组来保存生成的卡牌
        Card cards[numCards];
    
        //根据numCards随机生成卡牌类型和图片路径,并将它们保存在cards数组中
    
        //将卡牌随机布置在游戏界面上,可以使用多层布局
    }
    
    

    用户交互模块
    用户需要通过鼠标与游戏界面进行交互,包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。因此我们需要实现一个handleMouseClick函数来处理鼠标点击事件:

    void handleMouseClick(int x, int y) {
        //根据鼠标点击的坐标判断点击的是哪个卡牌或缓冲区
        Card* clickedCard = findClickedCard(x, y);
    
        //如果点击到了卡牌,将卡牌移入缓冲区
        if (clickedCard != NULL && clickedCard->getType() != WILDCARD) {
            moveCardToBuffer(clickedCard);
        }
    
        //如果点击到了缓冲区的卡牌,将卡牌从缓冲区移除并消除
        Card* clickedBufferCard = findClickedBufferCard(x, y);
        if (clickedBufferCard != NULL && clickedBufferCard->getType() != WILDCARD) {
            removeFromBuffer(clickedBufferCard);
            doMatching();
        }
    
        //如果点击到了万能卡牌,将万能卡牌移入缓冲区,并自动匹配消除
        if (clickedCard != NULL && clickedCard->getType() == WILDCARD) {
            moveWildcardToBuffer();
            doMatching();
        }
    }
    
    

    需要注意的是卡牌的优先级问题。比如点击了一个叠在其他卡牌上的卡牌,应该优先处理最上层的卡牌,并将其他卡牌暂时禁用。

    游戏规则模块
    游戏规则模块主要负责判断卡牌是否满足消除规则。我们需要实现一个checkMatch函数来检查两张卡牌是否满足消除规则:

    
    bool checkMatch(Card* c1, Card* c2) {
        if (c1.getType() == WILDCARD || c2.getType() == WILDCARD) {
            //如果有一张卡牌是万能卡牌,则返回true
            return true;
        }
    
        if (c1.getType() != c2.getType()) {
            //如果两张卡牌类型不同,则返回false
            return false;
        }
    
        //根据具体消除规则来判断是否符合条件
        //比如三个相同的卡牌消除、满足一定组合的卡牌消除等
    }
    得分计算模块
    得分计算模块主要负责根据消除规则计算得分,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。我们可以实现一个calculateScore函数来计算得分并返回:
    
    c
    int calculateScore() {
        int score = 0;
    
        //根据消除规则计算得分
        //双消记2分,三消记5分,清空缓冲区一次15分等
    
        return score;
    }
    
    

    进度判断模块
    进度判断模块主要负责判断是否通关或失败,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态来判断。我们可以实现一个checkProgress函数来判断:

    
    bool checkProgress() {
        //判断是否所有卡牌都已消除或已无法消除
        //判断缓冲区是否为空或已满
    }
    
    

    文件操作模块
    文件操作模块主要负责将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。我们可以实现一个saveScoreToFile函数来保存记录:

    void saveScoreToFile(char* username, int score) {
        //将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中
        //读取现有记录,将新记录插入并按得分从大到小排序
        //只取前十名记录输出
    }
    
    

    主程序模块
    主程序模块负责初始化游戏界面,处理用户输入和交互,调用其他模块实现游戏逻辑。我们可以实现一个main函数来实现:

    int main() {
        //初始化游戏界面
        initGame();
    
        //生成卡牌布局
        generateLayout(1);
    
        //循环处理用户输入和交互,直到游戏结束
        while (!checkProgress()) {
            //处理鼠标点击事件
            handleMouseClick(mouseX, mouseY);
    
            //计算得分并显示
            int score = calculateScore();
            showScore(score);
        }
    
        //记录得分到文件中
        saveScoreToFile(username, score);
    
        return 0;
    }
    
    

    需要注意的是,在实现过程中需要考虑复杂度和性能优化。比如可以使用哈希表加速查找卡牌和缓冲区等操作,可以使用位运算来压缩卡牌数据等。

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