想使用手势握拳后 根据手势位移量来旋转相机 看周围物体 并能限制旋转角度 怎么写 本来使用的是 KinectManager 模拟鼠标 Darg 但是发现 2018 版本与 kinect2.21 插件 不能模拟鼠标得 Input.GetAxis 所以现在很尴尬 有没有其他办法 比如 input.mouseposition 来旋转相机 或者根据手势平面的位移量来赋值给相机
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捷西农科-张晨 2023-06-07 20:17关注要根据手势位移量来旋转相机并限制旋转角度,你可以使用Unity的Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,并将其映射到相机的旋转角度。
首先,你需要在Unity中创建一个脚本,并将其附加到相机对象上。以下是一个简单的示例代码,展示了如何根据鼠标位移来旋转相机:
using UnityEngine; public class CameraRotation : MonoBehaviour { public float rotationSpeed = 1f; public float maxRotationAngle = 60f; private Vector3 lastMousePosition; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { lastMousePosition = Input.mousePosition; } if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentMousePosition = Input.mousePosition; Vector3 mouseDelta = currentMousePosition - lastMousePosition; lastMousePosition = currentMousePosition; // 根据位移量计算旋转角度 float rotationX = mouseDelta.y * rotationSpeed; float rotationY = -mouseDelta.x * rotationSpeed; // 限制旋转角度在一定范围内 Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x + rotationX, transform.rotation.eulerAngles.y + rotationY, 0f); if (Quaternion.Angle(transform.rotation, newRotation) <= maxRotationAngle) { transform.rotation = newRotation; } } } }在这个示例中,我们使用Input.GetMouseButtonDown(0)来检测鼠标左键是否按下,并记录当前鼠标位置为lastMousePosition。在Input.GetMouseButton(0)的条件下,我们获取当前鼠标位置并计算位移量mouseDelta。然后,根据位移量乘以旋转速度rotationSpeed来计算旋转角度rotationX和rotationY。接下来,我们使用Quaternion.Euler创建一个新的旋转角度,并将其与当前相机的旋转角度进行比较,以确保旋转角度不超过设定的最大角度maxRotationAngle。最后,我们将新的旋转角度赋值给相机的旋转。
请注意,这个示例假设相机的旋转轴是垂直的,你可能需要根据你的需求进行调整。
希望这可以帮助到你!
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