导出动画时,如何排除tgt骨骼啊?
我这样的导出设置好像没有用?
引自微信小程序:皆我百晓生:
要在Blender中将动画导出到Unity并指定特定的骨骼,你可以按照以下步骤进行操作:
在Blender中选择要导出的骨骼:在场景控制集合(Collection)中,展开骨骼的对象层级,确保只选择要导出的骨骼对象。你应该只选择包含要导出的骨骼及其绑定的网格(如果有的话)的对象。
导出为FBX文件:选择文件 > 导出 > 导出FBX。在导出面板中,选择导出目录和文件名,并确保选择选项“选定的物体”以仅导出所选的骨骼和相关对象。
在Unity中导入FBX文件:打开Unity并导入FBX文件。在项目面板中,右击并选择“导入新资产”,然后选择FBX文件。
在导入面板中,确保已选择正确的缩放选项(通常为“单位”)以匹配Blender中的比例。
将骨骼应用于动画:在Unity中,选择导入的FBX文件,并在检查器面板中找到动画剪辑。展开动画剪辑,然后将骨骼对象拖动到“Avatar Definition”字段中,以将其指定为骨骼。
分配动画到骨骼:如果导入的FBX文件中包含多个动画剪辑,请在检查器面板中选择每个动画剪辑,并分配到适当的骨骼上。你可以选择使用Unity的动画控制器或Mecanim系统来管理和播放动画。
通过按照上述步骤操作,你应该能够将特定的骨骼导出到Unity并在其中播放动画。