cjf749856 2024-02-25 17:45 采纳率: 18.2%
浏览 7

unity游戏添加额外的摄影头

现有的unity游戏,比如我被美女包围了,能不能额外添加摄像头?

  • 写回答

2条回答 默认 最新

  • 码农阿豪@新空间 新星创作者: 前端开发技术领域 2024-02-25 17:56
    关注
    让阿豪来帮你解答,本回答参考chatgpt3.5编写提供,如需一对一服务私聊我哦
    结构鲜明的方案:
    1. 创造一个新的摄像头GameObject,包含新的Camera组件。
    2. 在新的摄像头GameObject上创建一个新的Script组件,编写代码用于定位、旋转摄像头与监控目标相对位置的设定。
    3. 在场景级别上创建一个新的空GameObject,作为父级,并将新的摄像头作为子级。
    4. 在场景中找到“美女包围”场景的摄像头GameObject,将其禁用,然后为新的摄像头GameObject设置渲染Layer,并确保相机能仅渲染想要的Layer。 例如,创建一个名为“NewCamera”的新GameObject,包含Camera组件,并创建一个名为“CameraController”的新Script组件。在这里,我们设置了一些场景常量作为公共变量,用于存储摄像机的距离、高度和旋转角度与目标之间的相对位置。 内部使用Update()函数定期更新相机位置和旋转:
    public class CameraController : MonoBehaviour 
    {
        public GameObject target;
        public float distance = 10.0f;
        public float height = 5.0f;
        public float rotationDamping = 3.0f;
        public float heightDamping = 2.0f;
        void Update () 
        {
            // 计算相机坐标
            float wantedRotationAngle = target.transform.eulerAngles.y;
            float wantedHeight = target.transform.position.y + height;
            float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
            float currentHeight = transform.position.y;
            currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
            currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
            Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
            transform.position = target.transform.position;
            transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
            Vector3 desiredPosition = transform.position;
            desiredPosition.y = currentHeight;
            // 更新相机的位置
            transform.position = desiredPosition;
            // 设定相机朝向
            transform.LookAt (target.transform);
        }
    }
    

    之后,在场景层中,为新的相机GameObject设置渲染 Layer,并确保摄像机仅渲染需要的Layer:

    newCameraGameObject.GetComponent<Camera>().cullingMask = targetLayer;
    

    最后禁用原有的摄像头,将新的相机作为子级添加到一个空的GameObject 上:

    public class CameraControllerActivator : MonoBehaviour
    {
        private GameObject newCameraGameObject;
        public GameObject target;
        public LayerMask targetLayer;
        void Start()
        {
            // 禁用原有的摄像头
            Camera.main.gameObject.SetActive(false);
            // 创建新的相机GameObject和Controller
            newCameraGameObject = new GameObject("NewCamera");
            newCameraGameObject.AddComponent<Camera>();
            newCameraGameObject.AddComponent<CameraController>();
            // 设置新相机的渲染层
            newCameraGameObject.GetComponent<Camera>().cullingMask = targetLayer;
            // 作为子级添加到空 GameObject 上
            GameObject controllerObject = new GameObject("CameraController");
            controllerObject.transform.position = target.transform.position;
            newCameraGameObject.transform.parent = controllerObject.transform;
        }
    }
    
    评论

报告相同问题?

问题事件

  • 创建了问题 2月25日