#遇到的问题
在threejs中使用GLSL编写顶点着色器时,如果顶点信息position发生变化,此时顶点法线信息不会同步更新,需要根据顶点位置信息重新计算法向量,有没有人知道如何计算的?
#遇到的问题
在threejs中使用GLSL编写顶点着色器时,如果顶点信息position发生变化,此时顶点法线信息不会同步更新,需要根据顶点位置信息重新计算法向量,有没有人知道如何计算的?
csnd_zzy 晚上好🌙🌙🌙
本答案参考通义千问
在Three.js中,如果你想要根据顶点位置信息动态计算法向量,可以按照以下步骤操作:
理解基础概念:
在顶点着色器中计算法向量:
代码示例:
varying vec3 vNormal; // 定义一个varying变量来传递法向量
void main() {
// 获取输入顶点信息
vec3 position = gl_Vertex;
vec3 vertex1 = gl_MultiTexCoord0; // 假设这是相邻顶点的坐标
vec3 vertex2 = gl_MultiTexCoord1;
// 计算法向量(这里使用了向量叉积)
vec3 edge1 = normalize(vertex1 - position);
vec3 edge2 = normalize(vertex2 - position);
vNormal = cross(edge1, edge2); // 如果两个边平行,可能需要取平均或者其他方法处理
// 将法向量传递给片段着色器
gl_Position = ...;
gl_TexCoord[0] = ...;
vNormal = normalize(vNormal); // 正规化法向量
gl_FrontColor = ...;
}
注意点:
将计算结果传递到片段着色器:
varying
关键字将计算出的法向量传递到片段着色器,以便用于光照计算。使用片段着色器:
通过以上步骤,你应该能够根据顶点位置动态计算并更新法向量。记得在Three.js中设置正确的着色器程序,并传递顶点信息到着色器中。