奔向阳光的少年 2024-03-08 10:24 采纳率: 0%
浏览 3

unigine 多视口(viewport) 地形与贴图相对的运动(VR)

您好:
我看到了您的一个知识点,内容是:
unigine 多视口(viewport) 地形与贴图相对的运动
您的解决方法是:使用辅助相机。
我的问题是:VR模式下,怎么解决呢?

  • 写回答

2条回答 默认 最新

  • 关注

    奔向阳光的少年 上午好☀️☀️☀️️
    本答案参考ChatGPT-3.5

    在VR模式下,Unigine引擎处理多视口和场景运动的方式略有不同,因为VR需要为左右眼分别渲染不同的视图以模拟立体视觉。对于地形与贴图相对的运动问题,在VR中依然可以使用辅助相机(Secondary Camera)的方法,只是配置和同步过程更为复杂。

    解决方案如下:

    1. 创建辅助相机:首先,您需要为VR中的每个眼睛创建一个辅助相机,并确保它们与主相机(代表用户头部运动)具有相同的变换矩阵(位置、旋转等),这样可以保证辅助相机与主相机保持同步运动。
    // 创建辅助相机并设置基本属性
    auto leftCam = Engine::instance()->getSceneManager()->createCamera("left_cam");
    auto rightCam = Engine::instance()->getSceneManager()->createCamera("right_cam");
    
    // 获取主相机对象(通常是内置的vr_camera)
    auto mainCam = Engine::instance()->getActiveCamera();
    
    // 在每帧更新时,将主相机的变换矩阵应用到辅助相机
    void onRender(int frameNumber) {
        leftCam->setTransform(mainCam->getWorldTransform());
        rightCam->setTransform(mainCam->getWorldTransform());
    
        // 根据VR配置调整左右相机的视口和投影矩阵
        // ...
    }
    
    1. 设置视口和投影矩阵:在VR模式下,Unigine会自动为左右眼设置视口和正交投影矩阵。但如果您需要自定义这些设置以实现特定的运动效果,可以通过setFOV()setAspectRatio()等方法调整相机的视野和长宽比,并调用setProjection()方法设置自定义投影矩阵。

    2. 渲染流程:在渲染阶段,根据VR系统的要求,利用辅助相机渲染对应的地形和贴图运动效果到各自的眼部缓冲区。

    请注意,具体的实现细节可能还需要参考Unigine引擎的官方文档和示例代码,以及针对您的具体需求进行调整。

    评论

报告相同问题?

问题事件

  • 创建了问题 3月8日

悬赏问题

  • ¥15 Windows Script Host 无法找到脚本文件"C:\ProgramData\Player800\Cotrl.vbs”
  • ¥15 matlab自定义损失函数
  • ¥15 35114 SVAC视频验签的问题
  • ¥15 impedancepy
  • ¥15 求往届大挑得奖作品(ppt…)
  • ¥15 如何在vue.config.js中读取到public文件夹下window.APP_CONFIG.API_BASE_URL的值
  • ¥50 浦育平台scratch图形化编程
  • ¥20 求这个的原理图 只要原理图
  • ¥15 vue2项目中,如何配置环境,可以在打完包之后修改请求的服务器地址
  • ¥20 微信的店铺小程序如何修改背景图