蓝图运行时错误:"“无访问”正在尝试读取属性 CallFunc_Array_Get_Item"。 节点: Respawn Player 图表: EventGraph 函数: Execute Ubergraph BP Third Person Character MC 蓝图: BP_ThirdPersonCharacterMC



蓝图运行时错误:"“无访问”正在尝试读取属性 CallFunc_Array_Get_Item"。 节点: Respawn Player 图表: EventGraph 函数: Execute Ubergraph BP Third Person Character MC 蓝图: BP_ThirdPersonCharacterMC



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要解决这个错误,你需要检查以下几个步骤:
确认数组数据源:检查导致错误的 CallFunc_Array_Get_Item 节点,确认其从何处获取数组。通常情况下,这个节点用于从一个数组中获取特定索引处的元素。确保该节点连接到一个正确的数组变量,并且该变量在执行时包含有效的数据。
检查权限:确保你在试图读取该属性时有适当的权限。这可能是因为你试图在一个不应该访问的地方访问数组,例如,在一个没有适当权限的蓝图或游戏模式中。
定位错误发生的位置:根据错误信息中的蓝图名称(BP_ThirdPersonCharacterMC 和 BP_ThirdPersonGameModeMC),你应该在这些蓝图中找到并分析相应的事件图表(EventGraph)。具体来说,查看名为 Execute Ubergraph BP Third Person Character MC 的函数,找出调用了 CallFunc_Array_Get_Item 的地方。
分析错误上下文:根据错误日志,错误发生在 Respawn Player 部分。因此,你应该重点检查与玩家重生相关的逻辑。可能是重生过程中需要从某个数组中获取数据,但没有正确初始化或访问这个数组。
检查数组变量:确保在 BP_ThirdPersonCharacterMC 或 BP_ThirdPersonGameModeMC 中定义了一个名为 RespawnLocations 的数组(或其他类似名称,取决于你的实际项目)。这个数组应该被正确地初始化,并且在需要的时候赋值给 CallFunc_Array_Get_Item 节点。
错误处理:为了防止这种类型的错误,建议在访问数组元素之前,先检查数组是否为空或者索引是否有效。可以使用 IsArrayEmpty 和 ArrayIndexValid 节点进行判断。
如果你需要具体的蓝图操作指导,这里是一个简化版的修复方案示例:
BP_ThirdPersonCharacterMC 或 BP_ThirdPersonGameModeMC 的 EventGraph 中找到 Execute Ubergraph BP Third Person Character MC 函数。IsArrayEmpty 节点,将你的数组变量(例如 RespawnLocations)作为输入。将其输出连接到一个 Branch 节点的真分支。Branch 节点的假分支上,添加一个 Print String 节点,打印一条消息,比如 "Array is empty, cannot respawn",然后结束流程。Branch 节点的真分支上,继续你的重生逻辑,但在 CallFunc_Array_Get_Item 节点前添加一个 ArrayIndexValid 节点。将数组变量、索引(例如来自 Get Player Index 节点的结果)作为输入。同样地,将 ArrayIndexValid 的输出连接到一个 Branch 节点。ArrayIndexValid 节点的假分支上,添加一个 Print String 节点,打印 "Invalid index, cannot respawn",然后结束流程。ArrayIndexValid 节点的真分支上,连接你的 CallFunc_Array_Get_Item 节点,继续执行重生逻辑。通过这样的错误处理,当数组为空或索引无效时,游戏不会崩溃,而是提供反馈信息。记得根据你的实际项目调整节点名称和参数。完成以上步骤后,重新编译并运行你的项目,错误应该会被捕获,而不是导致程序崩溃。