Sydney_meow 2024-06-11 18:11 采纳率: 0%
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ue不同骨骼如何重定向

问题遇到的现象和发生背景

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图1 为我在从ue5中导出小白人到blender里k出攻击动画后,导回ue5的骨骼

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图2 为ue5小白人自带的骨骼

现在图1 的骨骼,脑袋和脖子断离,肩膀,大臂和手肘直接也是断离的,导致根本无法重定向

操作环境、软件版本等信息

blender版本4.0.2, k动画时使用插件autorig生成的控制器
ue版本5.2
blender导出fbx动画由插件 blender for unrealengine 执行,(导出fbx动画)

尝试过的解决方法

我是想给自己的角色k攻击动画,现动画导入ue后可以正常运行,但无法上角色(骨骼错误无法重定向)
尝试过用blender自带的fbx导出,结果导入失败

我想要达到的结果

想让k出的动画可应用到ue角色上

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3条回答 默认 最新

  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-06-11 18:12
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    面对你所描述的问题,涉及到Blender与UE5之间的骨骼重定向和动画兼容性问题,这里提供一个详细的步骤来解决你的问题。确保在Blender和UE5中骨骼结构的一致性是关键,因为骨骼结构的不同会导致动画无法正确地映射到目标模型上。

    步骤1: 确保骨骼一致性

    • 在Blender中打开你的模型和动画文件。
    • 使用Blender的Rigging系统检查骨骼结构是否与UE5中的骨骼结构一致。骨骼名称、层次结构和关节位置必须完全匹配。

    步骤2: 修改骨骼

    如果骨骼不一致,你需要调整Blender中的骨骼结构以匹配UE5的骨骼结构。这可能包括重新命名骨骼、调整骨骼位置和方向,甚至重建骨骼结构。

    步骤3: 导出动画

    • 使用Blender for Unreal Engine插件或其他合适的插件导出动画。确保选择正确的导出设置,比如:
      • 设置为UE5的骨骼结构。
      • 选择适当的轴向设置,通常为Y-Up。
      • 确保动画采样率和帧速率与UE5匹配。

    步骤4: 检查FBX设置

    • 在导出FBX时,确认以下设置:
      • 使用T-Space而非B-Space。
      • 确保包含皮肤权重和骨骼信息。
      • 选择“嵌入媒体”以确保所有纹理和资源随FBX一起打包。

    步骤5: 导入UE5

    • 将FBX文件导入UE5,确保在导入设置中:
      • 选择正确的骨架(Skeleton)。
      • 启用“Import Mesh with Animation”选项。
      • 确认动画序列和骨架匹配。

    步骤6: 调整和测试

    • 在UE5中加载动画并播放,检查动画是否正确应用于模型。
    • 如果存在问题,回到Blender中进行必要的调整,然后重复上述过程直到动画正确显示。

    额外提示

    • UE5提供了“Retargeting”功能,可以帮助将动画从一个骨架重定向到另一个骨架。确保在UE5中设置正确的Retargeting规则。
    • 使用UE5的Animation Blueprint来微调动画行为,确保动画平滑过渡和正确播放。

    通过以上步骤,你应该能够解决Blender导出的动画在UE5中骨骼不匹配的问题。如果在过程中遇到具体的技术难题,如特定代码配置或更深入的调试策略,可以进一步提问。

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