2301_76536927 2024-06-25 15:01 采纳率: 0%
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ShaderGraph

自学ShaderGraph
目前找到教程都是放在一个模型上,能不能用在一个预制体上呢?
想做一个头像溶解的效果,这个头像是一个包括很多信息的预制体,包括头像,头像底,头像框,角标,等级。
能整个预制体一同溶解吗?

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  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-06-25 15:01
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    要实现将Unity中的预制体(例如头像)与Shader Graph结合使用,并且使其在特定条件下的效果发生改变,我们可以按照以下步骤操作:

    1. 创建Shader Graph:首先,在Unity项目中创建一个新的Shader Graph节点组。
    2. 定义变量:在Shader Graph中定义一些变量,用于存储不同部分的值,比如头像、头像底、头像框等。
    3. 编写计算公式:根据需求,编写相应的计算公式,这些公式可以是基于数值、颜色或其他图形元素的计算。
    4. 设置输入输出:为每个计算公式设置合适的输入和输出连接点。
    5. 绑定到预制体:将Shader Graph节点添加到预制体的某个位置,以便在渲染时应用计算结果。
    6. 实现动画控制:利用Shader Graph的动画功能,允许用户通过拖拽方式改变头像的动态变化。

    实现过程示例:

    1. 创建Shader Graph节点组

    首先,在Assets/Scripts/ShaderGraphExample.cs文件中创建一个新的Shader Graph节点组:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class ShaderGraphExample : MonoBehaviour
    {
        // Other necessary Unity scripts and classes...
    
        void Start()
        {
            // Create a new Shader Graph node group for our example.
            var shaderGroup = new GameObject("Shader Group").AddComponent<ShaderGraphNodeGroup>();
    
            // Add nodes to the Shader Group here...
        }
    }
    

    2. 定义变量和连接点

    ShaderGraphExample.cs中定义一些全局变量以及与之相关的连接点:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class ShaderGraphExample : MonoBehaviour
    {
        public float alphaValue; // 头像透明度
        public float sizeScale; // 头像大小缩放系数
        public int healthBarColor; // 级别色块颜色
    
        public ShaderGraphNodeGroup shaderGroup;
    }
    
    // Define connections between variables and nodes
    void Start()
    {
        shaderGroup.AddInputVariable("Alpha Value", "alphaValue");
        shaderGroup.AddOutputVariable("Size Scale", "sizeScale");
        shaderGroup.AddOutputVariable("Health Bar Color", "healthBarColor");
    }
    

    3. 编写计算公式

    接下来,编写计算公式来更新头像的参数。例如,我们可以通过计算当前等级的颜色来更新头像的样式:

    void Update()
    {
        if (healthBarColor != GetHealthBarColor()) // 更新头像颜色
        {
            // Update the head icon with the new color value.
        }
    
        if (alphaValue < 0) // 调整透明度
        {
            alphaValue += Time.deltaTime * 10; // 增加透明度
        } else if (alphaValue > 0) // 减少透明度
        {
            alphaValue -= Time.deltaTime * 10; // 减少透明度
        }
    
        if (sizeScale > 0) // 调整大小
        {
            transform.localScale *= Vector3.one * sizeScale; // 变换大小
        }
    }
    

    4. 设置输入输出

    确保所有输出变量都正确地连接到了Shader Graph节点。例如,alphaValue 输出连接到了shaderGroup的输出端口。

    void Start()
    {
        shaderGroup.AddOutputVariable("Alpha Value", "alphaValue");
        shaderGroup.AddOutputVariable("Size Scale", "sizeScale");
        shaderGroup.AddOutputVariable("Health Bar Color", "healthBarColor");
    }
    

    5. 绑定到预制体

    最后一步是在游戏对象上绑定Shader Graph节点。这通常涉及到在场景中选择适当的组件并将其添加到Shader Graph。

    void Start()
    {
        shaderGroup.AddInputVariable("Alpha Value", "alphaValue");
        shaderGroup.AddOutputVariable("Size Scale", "sizeScale");
        shaderGroup.AddOutputVariable("Health Bar Color", "healthBarColor");
    
        var headIcon = GetComponent<SpriteRenderer>();
        headIcon.material.SetFloat("_Alpha", 0); // 初始化透明度
        headIcon.material.SetFloat("_SizeScale", 1); // 初始化大小
        headIcon.color = Color.white; // 初始化默认颜色
    
        headIcon.material.SetColor("_HealthBarColor", Color.red); // 设置初始健康条颜色
        headIcon.material.SetFloat("_Alpha", 1); // 设置初始透明度
    
        headIcon.transform.localScale = Vector3.one; // 初始化默认大小
        headIcon.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_HealthBarColor", Color.blue);
    }
    

    注意事项

    • 动画控制:通过调整Time.deltaTime的值,可以在不重新渲染的情况下改变头像的外观。
    • 错误处理:在实际应用中,应考虑如何处理可能发生的错误,如输入输出错误、计算错误等。
    • 性能优化:对于大型的Shader Graph,可能会对CPU和GPU造成压力。适当增加帧率限制或降低渲染质量可以帮助提高性能。

    以上就是将Shader Graph与Unity预制体相结合的基本步骤。希望这对你有所帮助!如果你有任何疑问或需要进一步的帮助,请随时提问。

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