代码有什么问题吗,我这个运行按了F键之后动画参数opendoor?没变成true,怎么个事



以下内容由CHATGPT及阿里嘎多学长共同生成、有用望采纳:
从你提供的信息来看,你遇到了Unity中Animator组件的动画参数opendoor?不能正确设置为true的问题。让我们一步步检查可能的问题:
Animator doors的声明和初始化:
Animator doors;是正确的声明方式,但你需要确保在Start方法中对doors进行了正确的初始化,即doors = GetComponent<Animator>();。变量isOpen的逻辑控制:
if(isOpen && UnityEngine.Input.GetKeyDown(KeyCode.F)),但这里应该使用||而不是&&,因为你想在isOpen为false时按下F键来打开门。正确的条件应该是if(!isOpen && UnityEngine.Input.GetKeyDown(KeyCode.F))。OpenDoorO函数的调用:
OpenDoorO可能是一个拼写错误,正确的函数名应该是OpenDoor。同时,确保调用OpenDoor函数时使用了正确的方法名和参数。根据你提供的第二张图片,正确的调用应该是doors.SetBool("opendoor?", true);。动画状态机中的参数设置:
opendoor?的状态转换条件似乎设置正确,但请注意,参数名通常不包含问号。确保在Animator Controller中参数名是opendoor而不是opendoor?。动画状态机中downing到opendoor的转换条件:
downing状态到opendoor状态的转换条件是设置为opendoor?参数为true。其他可能的问题:
根据你提供的信息,这里是一个可能的修正后的代码示例:
public Animator doors;
bool isOpen = false;
void Start()
{
doors = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (!isOpen && UnityEngine.Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
OpenDoor();
}
}
void OpenDoor()
{
doors.SetBool("opendoor", true); // 注意这里参数名应该是"opendoor"
isOpen = true;
}
请注意,上述代码假设你的Animator Controller中有一个名为opendoor的布尔参数,并且你已经正确设置了状态机中的转换条件。
如果你在检查和尝试上述建议后仍然遇到问题,可以提供更多的信息,我会尽力帮助你解决。