用的旧版的unity mirror

只能给父物体添加network identity和network transform控制整个物体的移动和旋转
子物体也能控制单独旋转,在mirror下怎么实现同步控制后的子物体旋转
用的旧版的unity mirror

只能给父物体添加network identity和network transform控制整个物体的移动和旋转
子物体也能控制单独旋转,在mirror下怎么实现同步控制后的子物体旋转
引自免费微信小程序:皆我百晓生
在Unity中使用Mirror插件进行网络同步时,通常只能给父物体添加Network Identity和Network Transform组件来控制整个物体的移动和旋转。然而,如果你想要同步子物体的旋转,你需要采取一些额外的步骤来实现这一点。以下是你可以尝试的方法:
另一种方法是使用嵌套预制体(Nested Prefabs)来管理子物体的旋转。
以下是一个简单的示例来说明如何创建一个自定义的Network Transform脚本以实现子物体旋转的同步:
using Mirror;
using UnityEngine;
public class CustomNetworkTransform : NetworkBehaviour {
public void RotateChild(Vector3 rotation) {
// 这里是自定义逻辑来同步子物体的旋转数据
// 发送旋转数据到服务器或客户端处理逻辑...
}
}
然后你需要将这个脚本附加到需要同步的子物体上,并通过父物体的脚本或者其他方式来调用RotateChild方法。服务器端需要处理接收到的旋转数据并广播给所有客户端,客户端则根据接收到的数据更新子物体的旋转。这只是一个基本框架,具体的实现细节取决于你的游戏逻辑和网络架构。由于这是一个定制化的需求,具体的实现可能需要根据你的项目具体情况进行调整和优化。