会潜水的小火龙 2024-07-28 12:42 采纳率: 44.4%
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unity mirror子物体旋转问题

用的旧版的unity mirror

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只能给父物体添加network identity和network transform控制整个物体的移动和旋转
子物体也能控制单独旋转,在mirror下怎么实现同步控制后的子物体旋转

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  • 专家-司宇[在线] 2024-07-28 12:42
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    在Unity中使用Mirror插件进行网络同步时,通常只能给父物体添加Network Identity和Network Transform组件来控制整个物体的移动和旋转。然而,如果你想要同步子物体的旋转,你需要采取一些额外的步骤来实现这一点。以下是你可以尝试的方法:

    方法一:使用子物体的自定义同步逻辑

    1. 创建自定义Network Identity和Network Transform脚本:你需要创建自定义的Network Identity和Network Transform脚本,以便能够处理子物体的旋转同步。
    2. 同步子物体的旋转数据:在自定义脚本中,你可以通过监听父物体的旋转变化来同步子物体的旋转。当父物体旋转时,你可以将子物体的旋转数据发送到服务器,然后由服务器广播给所有客户端。
    3. 客户端处理同步数据:在客户端上,接收到子物体旋转的同步数据后,你需要更新子物体的旋转以匹配服务器上的状态。

    方法二:使用嵌套预制体(Prefabs)

    另一种方法是使用嵌套预制体(Nested Prefabs)来管理子物体的旋转。

    1. 创建嵌套预制体:将子物体作为一个独立的预制体,并将其嵌套在父物体的预制体中。
    2. 同步父物体并影响子物体:通过同步父物体的旋转,你可以间接地同步嵌套在其中的子物体的旋转。由于子物体是父物体的一部分,当父物体旋转时,子物体也会随之旋转。
    3. 配置Network Transform组件:确保Network Transform组件正确地配置为同步父物体的旋转和位置。

    实现步骤示例(基于方法一):

    以下是一个简单的示例来说明如何创建一个自定义的Network Transform脚本以实现子物体旋转的同步:

    using Mirror;
    using UnityEngine;
    
    public class CustomNetworkTransform : NetworkBehaviour {
        public void RotateChild(Vector3 rotation) {
            // 这里是自定义逻辑来同步子物体的旋转数据
            // 发送旋转数据到服务器或客户端处理逻辑...
        }
    }
    

    然后你需要将这个脚本附加到需要同步的子物体上,并通过父物体的脚本或者其他方式来调用RotateChild方法。服务器端需要处理接收到的旋转数据并广播给所有客户端,客户端则根据接收到的数据更新子物体的旋转。这只是一个基本框架,具体的实现细节取决于你的游戏逻辑和网络架构。由于这是一个定制化的需求,具体的实现可能需要根据你的项目具体情况进行调整和优化。

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