会潜水的小火龙 2024-07-31 11:59 采纳率: 44.4%
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unity mirror生成物体位置不同问题

private void  CreateItem(GameObject createCameObject, Vector3 createPosition, Quaternion createRotation)
{
        GameObject itemGo = Instantiate(createCameObject, createPosition, createRotation);
        itemGo.transform.SetParent(gameObject.transform);
        itemPositionList.Add(createPosition);
        NetworkServer.Spawn(itemGo);
}

unity mirror开始用上面代码在地图生成物体在主机上位置正常,客户端连接后同步到客户端的物体位置和主机不同步,这个问题怎么解决

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  • CSDN专家-微编程 2024-08-04 16:48
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    这个问题可能是由于服务器和客户端的物体位置同步方式不同导致的。可以尝试以下几个步骤:

    1. 确保使用的同步方案是正确的:在Unity Mirror中,可以使用SyncVar、[SyncVar]、SyncList等同步机制来同步服务器和客户端之间的物体属性和状态。请确保正确使用这些同步机制来同步物体的位置信息。

    2. 在同步物体位置之前进行检查:在服务器和客户端之间同步物体位置之前,可以在代码中添加一些检查,确保物体是在正确的位置上。可以使用Debug.Log或者Debug.DrawLine等方式来输出物体的位置信息,以便检查问题所在。

    3. 确保物体的生成位置是正确的:在服务器端生成物体时,使用的生成位置是否正确?如果生成位置不正确,那么在客户端上看到的物体位置也会不正确。确保生成位置是正确的,可以通过输出生成位置的方式进行检查。

    4. 检查同步机制的使用方式:在使用Unity Mirror的同步机制时,确保正确使用了NetworkIdentity组件和NetworkTransform组件。NetworkIdentity组件用于标识物体的网络标识,而NetworkTransform组件则用于同步物体的位置和旋转信息。

    5. 检查物体的父子关系:在使用itemGo.transform.SetParent(gameObject.transform)时,确保物体的父子关系设置正确。如果父子关系设置不正确,可能导致物体的位置信息不正确。

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  • 创建了问题 7月31日