


为什么我的这里死亡之后并没有重生,而是卡住了。
PlayerMovement:UpdateAnimationState () (at Assets/脚本/PlayerMovement.cs:77)
PlayerMovement:Update () (at Assets/脚本/PlayerMovement.cs:46)
这两处有什么问题吗



以下回复参考:皆我百晓生、券券喵儿等免费微信小程序作答:
在Unity中,当玩家死亡时,游戏可能会暂停一段时间(例如,等待玩家重新开始游戏),然后才会继续执行。这是因为Unity引擎通常会将所有未处理的任务都放在一个名为Application的对象上,而Application对象是主线程的一部分。
如果你的游戏在这个过程中遇到了卡顿或其他问题,可能是因为你正在操作的是主线程上的任务,而不是Application对象上的任务。
在Unity中,你可以通过检查当前的线程来确定哪个任务是在主线程上还是在Application对象上运行。这可以通过调用Thread.CurrentThread.IsMain()方法来实现。如果结果为true,那么当前线程就是主线程,否则它就是一个子线程。
以下是修改后的代码示例,用于判断当前是否是主线程:
bool isMainThread = Thread.CurrentThread.IsMain;
如果isMainThread变量为true,那么当前线程就是主线程。根据这个条件,你可以决定何时更新动画状态、移动速度等关键帧,并确保这些动作不会被其他任务阻塞。
此外,在UpdateAnimationState和Update函数之间添加一个检查isMainThread的方法可以更好地控制动画的状态切换和物理引擎的操作顺序:
public void Update()
{
if (!isMainThread)
return;
// 更新动画状态和其他逻辑...
}
void FixedUpdate()
{
if (!isMainThread)
return;
// 检查是否有新的碰撞检测事件...
}
这样,即使主线程被中断了,也可以确保动画状态和物理引擎操作能够在适当的时间点进行,从而避免因主线程中断而导致的性能损失。