有一个解析obj文件模型并获得数据的C++文件,如何将其转化为ue5的C++并且能拿到某个模型的数据
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阿里嘎多学长 2024-08-24 19:28关注AIGC生成:
🤔
UE5 提供了一个名为
UnrealBuildTool的工具,可以将 C++ 代码集成到 UE5 项目中。下面是一个将普通 C++ 代码转换为 UE5 C++ 代码的步骤:- 创建一个新的 UE5 项目,选择 "Third-Party" 项目类型。
- 在项目目录下创建一个名为
MyPlugin的文件夹,并在其中创建一个名为MyPlugin.cpp的文件。 - 将你的 C++ 代码复制到
MyPlugin.cpp文件中。 - 在
MyPlugin.cpp文件中,添加以下代码以便将 C++ 代码集成到 UE5 项目中:
#include "MyPlugin.h" #include "MyPlugin.generated.h" UCLASS() class MYPLUGIN_API AMyPlugin : public AActor { GENERATED_BODY() }; void AMyPlugin::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在这里调用你的 C++ 代码 // 例如: MyFunction(); } void AMyPlugin::MyFunction() { // 你的 C++ 代码 // 例如: // 读取 obj 文件 FFileHelper::LoadFileToArray(MyArray, "path/to/obj/file.obj"); // 处理数据 for (int i = 0; i < MyArray.Num(); i++) { // 处理每个数据 } }- 在
MyPlugin.h文件中添加以下代码以便定义AMyPlugin类:
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyPlugin.generated.h" class MYPLUGIN_API AMyPlugin : public AActor { GENERATED_BODY() };- 在
MyPlugin.Build.cs文件中添加以下代码以便将 C++ 代码编译到 UE5 项目中:
using UnrealBuildTool; public class MyPlugin : ModuleRules { public MyPlugin(TargetInfo Target) { PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "MyPlugin" }); PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory); } }- 在 UE5 项目中,创建一个新的 Actor,并将
AMyPlugin类设置为 Actor 的类。 - 在 Actor 中,调用
AMyPlugin类的BeginPlay函数以便执行 C++ 代码。
示例代码:
// MyPlugin.cpp #include "MyPlugin.h" #include "MyPlugin.generated.h" UCLASS() class MYPLUGIN_API AMyPlugin : public AActor { GENERATED_BODY() }; void AMyPlugin::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); MyFunction(); } void AMyPlugin::MyFunction() { FFileHelper::LoadFileToArray(MyArray, "path/to/obj/file.obj"); for (int i = 0; i < MyArray.Num(); i++) { // 处理每个数据 } }// MyPlugin.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyPlugin.generated.h" class MYPLUGIN_API AMyPlugin : public AActor { GENERATED_BODY() };// MyPlugin.Build.cs using UnrealBuildTool; public class MyPlugin : ModuleRules { public MyPlugin(TargetInfo Target) { PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "MyPlugin" }); PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory); } }注意:在上面的代码中,
MyArray是一个FString类型的数组,用于存储 obj 文件中的数据。MyFunction是一个函数,用于处理 obj 文件中的数据。在实际实现中,你需要根据你的 C++ 代码修改这些变量和函数。希望这个示例能够帮助你将普通 C++ 代码转换为 UE5 C++ 代码!
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