大家好!我目前正在 Unity 中模擬光線折射現象,場景如下:
- 光線從雷射光源射出,首先碰到一個透明平面(
TransparentPlane)。 - 光線通過透明平面時產生折射,根據 Snell's Law 計算折射方向。
- 折射後的光線繼續前進,碰到一個水平面(
WaterPlane)時再次折射。 - 最後,光線應在碰到地板(
GroundPlane)時停止。
問題:我在 Unity 中使用 Raycast 和 LineRenderer 來模擬上述過程,但遇到了以下挑戰:
- 折射點計算不準確:
- 光線穿過透明平面後折射的方向有誤,可能是因為透明平面的法線向量計算或折射公式實現不正確。
- 光線在地板上無法準確停止:
- 即使光線方向正常,最後的
Raycast有時無法檢測到地板碰撞,導致光線無法正確停止。
- 即使光線方向正常,最後的
以下是我的核心程式碼片段:
Vector3 CalculateRefraction(Vector3 incident, Vector3 normal, float n1, float n2)
{
float eta = n1 / n2;
float cosI = -Vector3.Dot(normal, incident.normalized);
float sinT2 = eta * eta * (1 - cosI * cosI);
if (sinT2 > 1.0f)
{
return Vector3.zero; // 全反射
}
float cosT = Mathf.Sqrt(1.0f - sinT2);
return eta * incident + (eta * cosI - cosT) * normal;
}
我使用的流程是:
- 使用
Physics.Raycast檢測光線是否與透明平面碰撞。 - 在碰撞點計算折射方向,並用新方向進行第二次
Raycast,檢測水平面。 - 最後檢測光線是否與地板碰撞,並在
LineRenderer中更新光線的路徑。
我的疑問:
- 如何改進折射公式或邏輯,讓光線在穿過透明平面後的折射方向更加準確?
- 如何確保
Raycast能穩定檢測到地板,避免光線無法停止的情況? - 如果改用 Unity 的 UVS(Visual Scripting),是否有實現此功能的更好方法?
希望能得到大家的指導或相關實現範例,非常感謝!如果需要補充具體的場景或完整程式碼,請隨時告訴我。