L741531997 2025-04-22 20:49 采纳率: 0%
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我在unityURP渲染管线 2D模板中 我想让我的部分精灵不受后期效果所影响

我不想用多个相机的方式去解决,主要是层级程序说会导致混乱。希望能详细的告诉我怎么操作,AI我实在是查不到了,要不就是代码有问题

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  • 阿里嘎多学长 2025-04-22 20:49
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    阿里嘎多学长整理AIGC生成,因移动端显示问题导致当前答案未能完全显示,请使用PC端查看更加详细的解答过程

    解决方案

    在 Unity URPG 渲染管线中,想要让部分精灵不受后期效果的影响,可以使用 RenderTextureMaterial 组合来实现。

    首先,创建一个 RenderTexture,用于存储精灵的原始图像。然后,创建一个 Material,在这个 Material 中使用 RenderTexture 作为纹理。

    在精灵的 Renderer 中,设置 Material 为这个自定义的 Material。这样,精灵的渲染结果将被存储在 RenderTexture 中,而不是被后期效果所影响。

    下面是一个简单的示例代码:

    using UnityEngine;
    
    public class IgnorePostProcessing : MonoBehaviour
    {
        public RenderTexture renderTexture;
        public Material material;
    
        private void Start()
        {
            // 创建 RenderTexture
            renderTexture = new RenderTexture(1024, 1024, 24);
    
            // 创建 Material
            material = new Material(Shader.Find("Custom/IgnorePostProcessing"));
            material.SetTexture("_MainTex", renderTexture);
    
            // 设置精灵的 Renderer
            GetComponent<Renderer>().material = material;
        }
    }
    

    在上面的代码中,我们创建了一个 RenderTexture 和一个 Material,然后将 Material 设置为精灵的 Renderer。这样,精灵的渲染结果将被存储在 RenderTexture 中,而不是被后期效果所影响。

    Material 中,我们使用 Shader 来实现忽略后期效果的逻辑。下面是一个简单的 Shader 代码:

    Shader "Custom/IgnorePostProcessing"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
    
        SubShader
        {
            Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
            LOD 200
    
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert
    
            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            sampler2D _MainTex;
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = col.rgb;
                o.Alpha = col.a;
                return;
            }
            ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    在上面的 Shader 代码中,我们使用 Lambert lighting 模式,并将 _MainTex 设置为 RenderTexture。这样,精灵的渲染结果将被存储在 RenderTexture 中,而不是被后期效果所影响。

    希望这个解决方案能够帮助你解决问题!

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  • 创建了问题 4月22日