我不想用多个相机的方式去解决,主要是层级程序说会导致混乱。希望能详细的告诉我怎么操作,AI我实在是查不到了,要不就是代码有问题
4条回答 默认 最新
阿里嘎多学长 2025-04-22 20:49关注阿里嘎多学长整理AIGC生成,因移动端显示问题导致当前答案未能完全显示,请使用PC端查看更加详细的解答过程
解决方案
在 Unity URPG 渲染管线中,想要让部分精灵不受后期效果的影响,可以使用
RenderTexture和Material组合来实现。首先,创建一个
RenderTexture,用于存储精灵的原始图像。然后,创建一个Material,在这个 Material 中使用RenderTexture作为纹理。在精灵的 Renderer 中,设置
Material为这个自定义的 Material。这样,精灵的渲染结果将被存储在RenderTexture中,而不是被后期效果所影响。下面是一个简单的示例代码:
using UnityEngine; public class IgnorePostProcessing : MonoBehaviour { public RenderTexture renderTexture; public Material material; private void Start() { // 创建 RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(1024, 1024, 24); // 创建 Material material = new Material(Shader.Find("Custom/IgnorePostProcessing")); material.SetTexture("_MainTex", renderTexture); // 设置精灵的 Renderer GetComponent<Renderer>().material = material; } }在上面的代码中,我们创建了一个
RenderTexture和一个Material,然后将Material设置为精灵的 Renderer。这样,精灵的渲染结果将被存储在RenderTexture中,而不是被后期效果所影响。在
Material中,我们使用Shader来实现忽略后期效果的逻辑。下面是一个简单的Shader代码:Shader "Custom/IgnorePostProcessing" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = col.rgb; o.Alpha = col.a; return; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }在上面的
Shader代码中,我们使用Lambertlighting 模式,并将_MainTex设置为RenderTexture。这样,精灵的渲染结果将被存储在RenderTexture中,而不是被后期效果所影响。希望这个解决方案能够帮助你解决问题!
解决 无用评论 打赏 举报