您好,我是一名工作了两年科班出身的美术,目前在北京一家足球游戏公司工作。一开始入职的美宣部门,目前已经被主美调去了研发部门。现在主要负责的是几个项目的前期的美术资源准备。
但我能意识到,作为一个算是基础的美术岗(模型+场景)随着年龄是越来越失去一些竞争优势,而且工资上限也不如技术岗。我个人是想往TA方向努力的,自身对渲染也很感兴趣。
我目前在补图形学的内容,也在逐渐随着项目深入对UNITY里SHADR的学习,但看代码的确不知道怎么系统的学习,故而想请教下您,有什么好的针对美术向TA的学习流程吗。或者说您有开课的意愿吗?
最后,想表达我对您的仰慕之情哈哈,我觉得您是个逻辑清晰,自驱力强,很优秀的程序,我很敬佩您的技术能力。希望未来我也可以成为您这种人,希望您生活顺利,注意休息,不要太累到自己。
请问美术向从业者如何入门做一个TA
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阿赵3D 2025-06-13 12:52关注你好,阿赵我在20年前也是作为美术工作者参加工作的,虽然不算完全是美术科班出身,也算是专业培训班出身吧。
20年过去了,阿赵我没有成为一名专职的TA,而是在前端主程的位置上呆了10几年。不过我也参与了不少实际TA的工作,也能稍微谈一下一些看法。
对于纯美术工作者来说,可能觉得转TA最大的难度在于需要学习写代码。的确,程序员和美术工作者从思维上就有很多不相同的地方,要互相学习存在一定难度。但有一个问题,是不是TA就一定要懂写代码,或者说是不是不懂写代码就一定不能是TA?
从我的工作经验里面看,我接触的TA工作是分为这么几种的:
1、美术向TA
美术向TA的主要工作是制作出更好看和合理的美术资源。
举个简单的例子,场景烘焙lightMap,用什么工具烘焙,怎样调节参数,烘焙后的贴图怎样后期修改,让场景看起来会更好看。这个看起来好像是场景美术的工作,但不同的引擎,不同的插件,使用的方法都不一样,需要注意的参数和细节也不一样。单纯的场景美术,可能需要花费较多的时间去学习,如果有美术向TA指导,工作会顺利很多。2、渲染向TA
渲染向TA,也许是我们最熟悉的,就是所谓写Shader的TA了。通过写着色器程序来实现美术表现需求是这类TA的最主要工作。3、引擎向TA
引擎向TA主要是写或者改引擎底层的。有可能使用的引擎缺乏一些基础功能或者工具,比如新的渲染管线功能、一些辅助的渲染功能或者动画功能,一种新的画面融合渲染功能,等,引擎向的TA需要解决这些底层的问题。4、工具向TA
工具向TA顾名思义就是做各种方便美术工作者使用的小工具的,比如PhotoShop批量插件、3DMAX导出插件,引擎内的一些辅助小工具,都可以由工具向TA来做。当然了,这些分类是很理想的情况下会这样分工。实际上很多公司的研发团队别说分类,可能连一个TA都没有,或者有仅一个TA就要他全都会。所以很多时候TA也是需要身兼多项技能,比如美术向TA也需要会写工具,引擎向的TA也兼职搞渲染效果,等等。
回头再来看提问的问题,一位科班出身的美术,怎样去成为TA。这的确是一个好问题,就像经常有人问阿赵我你一个美术怎么最后变成了前端主程一样。
我觉得这是一个循序渐进的过程。
首先,作为一个科班出身的美术,在懂得怎样制作美术资源的同时,多关心一下渲染原理,学习多一些制作美术资源的手段和经验,成为一名美术向的TA是不成问题的。
然后,逐渐开始关心流程上的东西,想想哪些环境其实可以通过自动化工具加快生产效率,然后学习一些常用的美术软件的插件的制作方式,逐渐学会了工具向TA的能力。
再然后,作为美术,肯定对美术效果有追求,在理解了美术资源的构成原理之后,可以在网上找一些Shader视频教程看看,现在最不缺的就是教程,很容易找到。阿赵我虽然没出过视频教程,但图文的也不少,不介意的也可以看看。
最后的引擎向TA,这个我觉得就不是每个人都必须追求的了。写引擎不是一件简单的事情,需要学习的知识还是比较多的。阿赵我在十几年前也尝试过写一些简单的引擎,不过后来也没有真正投入到生产去,算是失败。可以尝试着去了解一些底层实现原理,比如图片的渲染原理、三维渲染原理、骨骼动画之类的原理,然后多留意学习一些工具链的实现,尝试着写一些增强类的插件。
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