qq_43493075 2025-07-19 12:00 采纳率: 0%
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关于#ue4#的问题:同时游戏中有个倒计时,在通关后需要将当前关卡的耗时和通关圈的数量展示在结算ui界面(相关搜索:小游戏)

提问:
我需要做一个小游戏,控制飞机按照顺序穿越几个圆圈,圆圈排列顺序没有固定要求,但是需要按照顺序控制飞机穿越,比如飞机先穿越了二号圈,而不是一号圈,会在圈的材质上做提示。
请教下这种该怎么做?使用蓝图,不用c++。
同时游戏中有个倒计时,在通关后需要将当前关卡的耗时和通关圈的数量展示在结算ui界面。

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  • 檀越@新空间 2025-07-19 12:01
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    中午好🌞🌞🌞
    本答案参考通义千问

    要实现你描述的小游戏(控制飞机穿越多个圆圈,按顺序穿越,并在通关后显示耗时和通关圈数),可以使用 Unreal Engine 4(UE4)的蓝图系统 来完成。以下是详细的实现步骤和解决方案:


    一、核心功能概述

    • 飞机控制:通过输入控制飞机移动。
    • 圆圈检测:当飞机穿过某个圆圈时,判断是否是当前应穿过的圈。
    • 顺序验证:确保玩家按照指定顺序穿越圆圈。
    • 倒计时机制:记录从开始到通关的时间。
    • 结算UI展示:通关后显示耗时和通关圈数。

    二、详细实现步骤

    1. 创建关卡结构

    (1) 创建圆圈对象

    • 在内容浏览器中创建一个 Sphere MeshStatic Mesh 表示圆圈。
    • 为每个圆圈设置唯一标识(如名称或变量 CircleID)。
    • 每个圆圈添加 Collision Component(如 Box Collision 或 Sphere Collision)用于触发检测。

    (2) 设置圆圈顺序

    • 在关卡中定义一个 数组(例如 RequiredCirclesOrder),按顺序列出所有需要穿越的圆圈。
    • 可以在 Level Blueprint 中定义这个数组。

    2. 飞机控制逻辑

    (1) 飞机移动

    • 使用 Input Axis 控制飞机移动(如 W/A/S/D 或鼠标方向)。
    • Character Blueprint 中绑定输入事件,使用 Add Movement Input 实现移动。

    (2) 飞机与圆圈碰撞检测

    • 在飞机蓝图中,使用 OnComponentBeginOverlap 事件检测与圆圈的碰撞。
    • 判断当前碰撞的是哪个圆圈,并检查其 CircleID 是否符合当前期望的顺序。

    3. 顺序验证逻辑

    (1) 定义当前目标圆圈

    • GameModeLevel Blueprint 中定义一个变量 CurrentTargetCircleIndex,初始值为 0。

    (2) 检查碰撞后的逻辑

    • 当飞机穿过一个圆圈时:
      • 获取该圆圈的 CircleID
      • 如果 CircleID == RequiredCirclesOrder[CurrentTargetCircleIndex]
        • 增加 CurrentTargetCircleIndex
        • 如果 CurrentTargetCircleIndex >= 数组长度,表示通关成功。
      • 否则:
        • 显示错误提示(如材质变色或声音提示)。

    4. 倒计时机制

    (1) 开始计时

    • GameModeLevel Blueprint 中使用 Set Timer by Function Name 启动计时器。
    • 记录开始时间(StartTime)。

    (2) 结束计时

    • 当通关成功时,获取当前时间(CurrentTime)并计算耗时:
      float ElapsedTime = CurrentTime - StartTime;
      

    5. 结算UI界面

    (1) 创建UI Widget

    • 在内容浏览器中创建一个 Widget Blueprint,包含两个文本框:
      • "Time Taken: " + ElapsedTime
      • "Circles Passed: " + CircleCount

    (2) 显示UI

    • 在通关成功后,使用 Create WidgetAdd to Viewport 显示UI。

    三、关键蓝图节点说明

    | 功能 | 蓝图节点 | |------|----------| | 碰撞检测 | OnComponentBeginOverlap | | 检查当前目标 | Get Array Element | | 增加目标索引 | Set Variable | | 计时器 | Set Timer by Function Name | | 显示UI | Create Widget / Add to Viewport |


    四、示例代码片段(蓝图逻辑)

    1. 通关检测逻辑(Level Blueprint)

    Event BeginPlay
       -> Set Timer by Function Name (Function: CheckCompletion, Interval: 0.1s)
    
    Function CheckCompletion
       -> Get CurrentTargetCircleIndex
       -> Get RequiredCirclesOrder Length
       -> If CurrentTargetCircleIndex >= Length:
           -> Call ShowResultUI()
           -> Stop Timer
    

    2. 圆圈碰撞处理(Plane Blueprint)

    Event OnComponentBeginOverlap (With Circle)
       -> Get Circle ID
       -> Get CurrentTargetCircleIndex
       -> Get RequiredCirclesOrder[CurrentTargetCircleIndex]
       -> Compare Circle ID with Target ID
       -> If Equal:
           -> Increment CurrentTargetCircleIndex
           -> Play Success Sound
       -> Else:
           -> Change Circle Material to Red
           -> Play Error Sound
    

    3. UI 显示逻辑(GameMode 或 Level Blueprint)

    Function ShowResultUI
       -> Create Widget (YourUIWidgetClass)
       -> Set Text for Time and Circles
       -> Add to Viewport
    

    五、优化建议

    • 材质提示:可以在圆圈蓝图中设置一个 Material Parameter Collection,根据是否正确穿越改变颜色。
    • 音效反馈:加入成功/失败音效提升体验。
    • 多关卡支持:可以将关卡配置保存为 DataTable,方便后期扩展。

    六、总结

    关键点总结如下:

    1. 圆圈顺序验证 是实现游戏规则的核心逻辑,需用数组和索引控制。
    2. 倒计时机制 应在游戏开始时启动,通关时停止并计算耗时。
    3. UI 展示 需在通关后调用,使用 Widget Blueprint 实现。
    4. 蓝图系统 可完全实现所有功能,无需 C++。

    如果你有具体的蓝图截图或项目结构,我可以进一步帮你调整细节。希望这些信息对你有帮助!

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  • 创建了问题 7月19日