2501_91925445 2025-08-10 09:16 采纳率: 0%
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付费解决wpf中嵌入unity问题

unity打包好的程序正常,当嵌入到wpf中时,更改了unity窗口的大小,相机视角变歪了,而且显示的位置不对,求在wpf中动态修改unity的视角大小代码(wpf与unity通信已经打通)

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  • 檀越@新空间 2025-08-10 09:17
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    上午好☀️☀️☀️️
    本答案参考通义千问

    在WPF中嵌入Unity程序时,由于Unity窗口的大小和位置可能被动态调整,导致相机视角出现偏移或显示异常。这是因为在Unity中默认使用的是固定分辨率的摄像机(Camera),而当窗口大小发生变化时,未正确处理摄像机的视口(Viewport)屏幕比例(Aspect Ratio)投影矩阵(Projection Matrix),就会导致画面变形。


    问题分析

    1. Unity窗口大小变化后,摄像机没有重新计算其视口和投影矩阵
    2. Unity摄像机的宽高比与实际窗口尺寸不一致,导致画面拉伸或变形
    3. WPF中嵌入Unity的窗口位置或大小改变后,Unity内部坐标系未同步更新

    解决方案

    1. 确保Unity窗口大小变化时,触发摄像机的重新计算

    你可以在Unity中监听窗口大小变化事件,并根据新的窗口尺寸更新摄像机的参数。

    修改后的Unity代码(C#)

    using UnityEngine;
    
    public class UnityWindowResizer : MonoBehaviour
    {
        public static UnityWindowResizer Instance;
    
        void Awake()
        {
            if (Instance == null)
                Instance = this;
            else
                Destroy(gameObject);
        }
    
        // 接收来自WPF的窗口尺寸信息
        public void ResizeWindow(int width, int height)
        {
            Debug.Log($"Resizing Unity window to: {width}x{height}");
    
            // 设置Unity窗口的大小
            Screen.SetResolution(width, height, false);
    
            // 更新摄像机的视口和投影
            UpdateCamera();
        }
    
        private void UpdateCamera()
        {
            Camera mainCam = Camera.main;
            if (mainCam != null)
            {
                // 设置摄像机的视口为整个屏幕
                mainCam.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
    
                // 根据新窗口大小更新摄像机的宽高比
                float aspectRatio = (float)Screen.width / Screen.height;
                mainCam.aspect = aspectRatio;
    
                // 重新生成投影矩阵
                mainCam.projectionMatrix = Matrix4x4.Perspective(
                    mainCam.fieldOfView,
                    aspectRatio,
                    mainCam.nearClipPlane,
                    mainCam.farClipPlane
                );
            }
        }
    }
    

    2. 在WPF中通过通信机制调用Unity方法

    你已经实现了WPF与Unity之间的通信,现在可以使用该通信方式动态传递窗口尺寸给Unity。

    示例:WPF调用Unity方法(C#)

    // 假设你使用的是Unity的WebGL或者通过DLL调用
    // 这里以Unity的SendMessage为例(适用于Editor或WebGL)
    public void ResizeUnityWindow(int width, int height)
    {
        // 调用Unity中的ResizeWindow方法
        // 注意:需要确保Unity场景中有一个GameObject名为"UnityWindowResizer"
        UnityEngine.Debug.Log("Calling Unity ResizeWindow method");
        UnityEngine.GameObject.Find("UnityWindowResizer").SendMessage("ResizeWindow", width, height);
    }
    

    ⚠️ 如果你是通过UnityPlayer控件嵌入Unity到WPF,建议使用UnityPlayer的API进行窗口控制,如:

    // WPF端调用Unity的窗口大小设置
    unityPlayer.SetSize(new System.Drawing.Size(width, height));
    

    3. 确保Unity窗口的位置与WPF容器同步

    如果你发现Unity窗口的位置不对,可能是因为Unity默认将窗口定位在屏幕左上角,而不是嵌入到WPF的容器中。

    Unity中设置窗口位置(可选)

    // 在Unity中设置窗口位置(需在Editor中运行)
    void Start()
    {
        #if UNITY_EDITOR
            UnityEditor.EditorWindow.GetWindow<YourWindow>().position = new Rect(0, 0, 800, 600);
        #endif
    }
    

    ⚠️ 此方法仅适用于Unity Editor环境,若用于发布版本,请使用Unity的API设置窗口位置。


    总结

    重点部分总结如下:

    1. 动态调整Unity窗口大小时,必须更新摄像机的视口、宽高比和投影矩阵
      • 使用 Screen.SetResolution() 设置分辨率
      • 使用 Camera.aspectCamera.projectionMatrix 更新摄像机
    2. 在WPF中通过通信机制传递窗口尺寸给Unity
      • 可使用 SendMessageUnityPlayer.SetSize()
    3. 确保Unity窗口位置与WPF容器对齐
      • 可通过Unity API或WPF控件设置窗口位置

    附录:推荐调试步骤

    1. 在Unity中添加日志输出,确认是否接收到WPF传来的窗口尺寸。
    2. 检查Unity的摄像机是否被正确识别(Camera.main 是否有效)。
    3. 使用Unity的 Debug.Log 输出当前摄像机的 aspect, fieldOfView, projectionMatrix 等参数,确认是否正确更新。
    4. 测试不同分辨率下的显示效果,确保无拉伸或变形。

    如有更多关于WPF与Unity交互的问题,欢迎继续提问!

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  • 创建了问题 8月10日