unity打包好的程序正常,当嵌入到wpf中时,更改了unity窗口的大小,相机视角变歪了,而且显示的位置不对,求在wpf中动态修改unity的视角大小代码(wpf与unity通信已经打通)


unity打包好的程序正常,当嵌入到wpf中时,更改了unity窗口的大小,相机视角变歪了,而且显示的位置不对,求在wpf中动态修改unity的视角大小代码(wpf与unity通信已经打通)


晚上好🌙🌙🌙
本答案参考通义千问
在WPF中嵌入Unity程序时,如果Unity窗口的大小发生变化(比如通过WPF动态调整),可能会导致Unity的相机视角偏移或显示不正确。这是因为Unity默认使用的是固定分辨率的渲染设置,而当其窗口尺寸变化时,Unity未自动适配新的分辨率和纵横比。
以下是解决该问题的详细步骤:
Project Settings > Player > Resolution and PresentationEnable Dynamic Resolution 已勾选。注意: Unity 的动态分辨率是基于帧率进行调整的,若你希望根据窗口大小实时调整,可能需要手动处理。
在Unity中添加一个脚本,用于监听窗口大小变化,并更新相机的参数。
using UnityEngine;
public class ResizeHandler : MonoBehaviour
{
private Camera mainCamera;
void Start()
{
mainCamera = Camera.main;
Screen.orientation = ScreenOrientation.LandscapeLeft;
}
void OnApplicationFocus(bool focusStatus)
{
if (focusStatus)
{
UpdateCamera();
}
}
void Update()
{
// 检测窗口大小是否变化
if (Screen.width != Screen.currentResolution.width ||
Screen.height != Screen.currentResolution.height)
{
UpdateCamera();
}
}
void UpdateCamera()
{
if (mainCamera == null) return;
// 设置相机的视口为全屏
mainCamera.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
// 根据窗口比例调整相机的投影矩阵
float aspectRatio = (float)Screen.width / Screen.height;
mainCamera.aspect = aspectRatio;
// 如果是透视相机,可以调整FOV
if (mainCamera.projectionMatrix.IsPerspective())
{
mainCamera.fieldOfView = 60f; // 可以根据需求调整
}
// 如果是正交相机,可以调整大小
else if (mainCamera.projectionMatrix.IsOrthographic())
{
mainCamera.orthographicSize = 5f; // 可以根据需求调整
}
Debug.Log("Camera updated to match window size: " + Screen.width + "x" + Screen.height);
}
}
注意: 上述代码中的
IsPerspective()和IsOrthographic()是自定义方法,需自行实现。
在WPF中,你可以通过调用Unity的C#方法来动态调整窗口大小。
public partial class MainWindow : Window
{
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
InitializeUnity();
}
private void InitializeUnity()
{
// 假设你已经将Unity程序嵌入到一个WebBrowser控件中
// 或者使用Unity的Windows API进行交互
// 示例:通过Unity的SendMessage发送消息
// 这里假设Unity有一个名为“ResizeCamera”的方法
SendToUnity("ResizeCamera", "1920,1080"); // 调整为你的目标分辨率
}
private void SendToUnity(string methodName, string parameters)
{
// 假设你使用了Unity的C#通信方式(如通过DLL或进程间通信)
// 例如:
// Unity.SendMessage("GameObjectName", methodName, parameters);
// 请根据你的实际通信方式调整
}
private void Window_SizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e)
{
// 当WPF窗口大小变化时,通知Unity调整相机
SendToUnity("ResizeCamera", $"{e.NewSize.Width},{e.NewSize.Height}");
}
}
SetWindowPos 或 WindowInteropHelper 来精确控制Unity窗口的位置和大小。[DllImport("user32.dll")]
private static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, IntPtr hWndInsertAfter, int x, int y, int cx, int cy, uint uFlags);
private const uint SWP_NOZORDER = 0x0004;
private const uint SWP_NOMOVE = 0x0002;
private const uint SWP_NOSIZE = 0x0001;
private void AdjustUnityWindow(IntPtr unityHwnd)
{
SetWindowPos(unityHwnd, IntPtr.Zero, 0, 0, (int)this.ActualWidth, (int)this.ActualHeight, SWP_NOZORDER | SWP_NOMOVE);
}
注意: 你需要获取Unity窗口的句柄(HWND)才能使用此方法。
SendMessage、DLL、IPC)。如果你愿意提供更多的代码片段(如Unity与WPF的通信方式、Unity的相机类型等),我可以进一步优化解决方案。
如有需要,我也可以帮助你写完整的WPF + Unity集成示例。