UE5在其他蓝图中调用蓝图后,蓝图内的变量可根据一个变量的布尔值修改访问权限
可以设置变量为公开(Public)或私有(Private)。
UE5.5.6
不要用代码实现,只用图表内的功能
具体蓝图节点怎么实现,不需要运行游戏,直接在静态编辑器中实现即可
当我在主界面要放入一个只放了列表的蓝图
列表蓝图的变量如下:
变量1:"是否修改列表宽度"的布尔值。
变量2:"列表宽度"的Int值
当勾选变量1之后,才会显示"列表宽度"这个变量的参数设置。
可以设置变量为公开(Public)或私有(Private)。
当我在主界面要放入一个只放了列表的蓝图
列表蓝图的变量如下:
变量1:"是否修改列表宽度"的布尔值。
变量2:"列表宽度"的Int值
当勾选变量1之后,才会显示"列表宽度"这个变量的参数设置。
关注让 “紫雾凌寒” 来帮你回答,本回答结合 DeepSeek
如果还有问题,请评论或点击头像私信,如果有帮助到您, 请关注、采纳、点赞
bModifyAccess。MyVariable,通过蓝图的变量设置界面将其初始访问权限设置为你希望的初始值(比如先设为公开)。Branch节点来根据bModifyAccess的值进行判断。bModifyAccess为true时,使用Set Variable Access节点将MyVariable的访问权限设置为你想要的新权限(比如私有)。反之,当bModifyAccess为false时,也可以进行相应的处理,比如恢复到原来的访问权限设置(这里假设原来访问权限可恢复,若不可恢复则可根据需求进一步调整逻辑)。// 假设已经有一个名为bModifyAccess的布尔值变量
// 以及一个名为MyVariable的变量
If (bModifyAccess)
{
Set Variable Access: MyVariable to Private
}
Else
{
// 这里可以添加恢复访问权限的逻辑,例如如果之前是公开,现在恢复公开
Set Variable Access: MyVariable to Public
}Branch和Set Variable Access,可以根据一个布尔值变量来动态修改其他变量的访问权限。这种方法简单直观,适合处理较为简单的权限控制需求。对于更复杂的权限修改场景,可能需要进一步优化逻辑或结合其他蓝图功能来实现,但总体来说,基于蓝图的条件逻辑是实现此功能的有效途径。 希望以上解答对您有所帮助。如果您有任何疑问,欢迎在评论区提出。