IEww 2025-09-19 17:50 采纳率: 91.3%
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虚幻引擎5.6之突破数学及物理极限的问题

我们都知道电脑的存储空间是有限的,但是我们为什么不去突破一下在虚幻引擎5.6的这么一个如此强大的游戏编辑器里实现一个不利用其手段不是伪无限的而是真正意义上地数学无限长的模型呢?首先我有一个这样的想法就是,在虚幻引擎5.6中我就只利用一个模型让电脑只有一个模型的体积例如5-15Kb大小,然后把这个模型的长度设置为“infinity”无限长真正意义上的无限长,除了一开始的那一段距离是实体,其余后面无限长的部分则是只有贴图没有体积,这样的想法的确天马行空但是我想尝试实现以及突破数学无限的梦想

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  • 阿里嘎多学长 2025-09-19 17:50
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    虚幻引擎5.6实现数学无限长模型

    背景

    虚幻引擎5.6是一款强大的游戏制作引擎。实现数学无限长的模型似乎是一种难以企及的目标,但在游戏开发的背景下,探索这种可能性是值得商榷的。

    解决方案

    实现数学无限长的模型需要考虑几种关键因素:

    1. 数据压缩: 虚幻引擎可以使用压缩算法来减少模型的大小,达到伪无限的效果。这种方法可以在不显著影响性能的情况下实现高效的数据压缩。
    2. Level of Detail (LOD): 使用LOD技术可以根据视口范围和距离动态切换模型的质量和精度。这样可以实现视觉上无限的模型表现。
    3. 流行动态建模: 流体动态建模是一种方法,可以用于生成基于物理的动态效果和模拟。这种方法可以在数学上实现无限的模拟精度,但需要仔细评估计算成本。
    4. 实时光线追踪: 使用实时光线追踪可以在虚幻引擎中实现更加准确的光照效果,这也可以在数学上实现无限精度。

    实现示例

    核心实现代码会非常依赖虚幻引擎自身的API,基于上述方法,可以实现以下示例:

    // 虚幻引擎5.6示例代码
    
    // 使用压缩算法减少模型大小
    UObject* CompressedModel = CompressMesh(Mesh);
    if (CompressedModel)
    {
        // 选项1:伪无限压缩
        UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Model compressed successfully."));
    }
    
    // 使用LOD技术动态切换模型质量和精度
    void SetLOD(Mesh* Mesh, float Distance)
    {
        if (Distance > 100) // 大于100的距离使用低精度LOD
        {
            // 选项2:LOD切换
            Mesh->SwitchLOD(LOW_LOD);
        }
        else
        {
            Mesh->SwitchLOD(HIGH_LOD);
        }
    }
    
    // 流体动态建模
    void FluidSimulation(float DeltaTime)
    {
        // 选项3:流体动态建模
        // ...
    }
    
    // 实时光线追踪
    void RealtimeLighting()
    {
        // 选项4:实时光线追踪
        // ...
    }
    

    总结

    虽然实现数学无限长的模型在游戏开发中存在挑战,但探索这种可能性可以带来创新和进步。通过结合不同的技术和方法可以实现视觉上无限的效果,或者在数学上实现更准确的模拟。

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  • 创建了问题 9月19日