曦光工作室 2025-11-16 21:56 采纳率: 100%
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现在正在搞虚幻引擎游戏开发

在游戏刚开始的时候怎么制作编译着色器的功能,加载进度条怎么做(比如打开关卡的进度)

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  • 檀越@新空间 2025-11-21 21:21
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    晚上好🌙🌙🌙
    本答案参考通义千问

    在使用 Unreal Engine 进行游戏开发时,编译着色器(Shader Compilation)加载进度条(Loading Progress Bar) 是两个非常重要的功能。特别是在游戏启动时,这些功能可以显著提升玩家的体验和性能优化。


    一、游戏刚开始时如何制作“编译着色器”的功能?

    1. 什么是编译着色器?

    • 在 Unreal Engine 中,着色器是用于渲染图形的代码片段(如 HLSL 或 GLSL)。
    • 编译着色器是指在运行时或启动时将这些着色器代码编译为 GPU 可执行的二进制格式。
    • 默认情况下,Unreal 会在首次运行时自动编译着色器,但有时需要手动控制这个过程以提高性能或避免卡顿。

    2. 如何手动触发编译着色器?

    方法一:通过命令行参数强制编译

    在启动时添加以下命令行参数:

    -compileshaders
    

    这会强制引擎在启动时编译所有着色器。

    方法二:通过蓝图或 C++ 触发编译

    蓝图方式:
    1. 打开 Event Graph
    2. 添加一个 Begin Play 节点。
    3. 拖出引脚,搜索并添加 Compile Shaders 节点(位于 Engine > Shader)。
    4. 设置 bWaitForCompletionTrue,确保编译完成后再继续。
    C++ 方式:

    在你的 GameMode 或 GameInstance 类中添加如下代码:

    void AMyGameMode::StartPlay()
    {
        Super::StartPlay();
    
        // 强制编译所有着色器
        FShaderCompiler::CompileAllShaders();
    }
    

    注意: 这个操作可能会导致启动时间变长,建议仅在调试阶段使用。


    二、如何实现加载进度条(比如打开关卡的进度)?

    1. 加载进度条的作用

    • 提升用户体验,让玩家知道游戏正在加载。
    • 避免玩家因等待而感到不耐烦。

    2. 实现步骤(基于蓝图/UE5)

    步骤一:创建 UI 进度条

    1. 打开 UMG Editor
    2. 创建一个新的 Widget Blueprint
    3. 添加一个 Progress Bar 组件。
    4. 设置其 Percent 值为 0。
    5. 设置 VisibilityVisible

    步骤二:在 GameMode 中控制进度条

    蓝图方式:
    1. GameModeEvent Graph 中,添加一个 Begin Play 节点。
    2. 使用 Get Player Controller 获取控制器。
    3. 使用 Get Widget 获取你创建的进度条小部件。
    4. 使用 Set Percent 设置进度值。
    5. 使用 Wait 节点模拟加载延迟(可选)。
    示例蓝图节点顺序:
    Begin Play
       |
       v
    Get Player Controller
       |
       v
    Get Widget (Your Progress Bar)
       |
       v
    Set Percent (0.0)
       |
       v
    Wait (1s)
       |
       v
    Set Percent (0.5)
       |
       v
    Wait (1s)
       |
       v
    Set Percent (1.0)
       |
       v
    Set Visibility (Hidden)
    

    步骤三:监听关卡加载进度

    使用 Level StreamingLoad Level 事件:
    • Level Loaded 事件中更新进度条。
    • 使用 FLevelStreamingOptions 来控制加载行为。

    步骤四:C++ 实现(可选)

    void AMyGameMode::StartPlay()
    {
        Super::StartPlay();
    
        if (APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0))
        {
            if (UUserWidget* LoadingBar = PC->GetWidgetFromName("LoadingBar"))
            {
                UProgressBar* ProgressBar = Cast<UProgressBar>(LoadingBar);
                if (ProgressBar)
                {
                    ProgressBar->SetPercent(0.0f);
    
                    // 模拟加载进度
                    FTimerHandle TimerHandle;
                    GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this, ProgressBar]() {
                        ProgressBar->SetPercent(0.5f);
                    }, 1.0f, false);
    
                    GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this, ProgressBar]() {
                        ProgressBar->SetPercent(1.0f);
                        ProgressBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
                    }, 2.0f, false);
                }
            }
        }
    }
    

    三、总结:关键点汇总

    1. 编译着色器

      • 使用 -compileshaders 命令行参数。
      • 使用蓝图或 C++ 中的 CompileAllShaders() 函数。
      • 注意:此操作可能增加启动时间。
    2. 加载进度条

      • 使用 UMG 创建进度条控件。
      • GameModeGameInstance 中控制其显示与进度。
      • 使用 TimerEvent 监听关卡加载进度。

    四、推荐做法(结合以上方法)

    | 功能 | 推荐方式 | 说明 | |------|----------|------| | 编译着色器 | 使用 -compileshaders 命令行 | 启动时自动编译 | | 加载进度条 | 使用 UMG + Timer | 控制进度条的可见性和百分比 | | 关卡加载监控 | 使用 Level Loaded 事件 | 精准控制加载进度 |


    如果你有具体的项目结构或想用 C++ 实现更复杂的逻辑,欢迎提供更多细节,我可以为你提供更定制化的解决方案。

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