生蚝加麻加辣 2025-11-18 19:45 采纳率: 0%
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unity3d game中的镜头模糊

我有两个Panel界面,第一个界面是我的主界面,另一个是我的奖励界面,主界面为常驻界面,当我升级的时候我的奖励界面弹出来在我的主界面上,我的主界面要进行一个模糊显示

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  • 紫雾凌寒 新星创作者: 人工智能技术领域 2025-11-18 19:49
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    1. 关键点分析:
      - 要在Unity中实现主界面模糊显示,需要考虑如何对主界面的渲染进行处理。
      - 当奖励界面弹出时,要实时对主界面进行模糊效果添加。
      - 涉及到界面层级管理以及渲染相关的操作。
    2. 解决方案:
      - 使用Post - Processing Stack(后处理堆栈)
      • 首先在Unity中安装Post - Processing Stack包。
      • 创建一个Post - Processing Volume(后处理体积)组件,并将其添加到主界面的Canvas上。
      • 在Post - Processing Volume中添加Vignette(渐晕)或Blur(模糊)等效果。例如添加高斯模糊效果:
      • 新建一个材质球,用于高斯模糊效果的参数设置。
      • 在Post - Processing Volume中添加Custom Blur(自定义模糊)效果,将新建的材质球应用到该效果的相关参数中。
      • 当奖励界面弹出时,通过脚本控制Post - Processing Volume的权重(weight),使其开始生效。可以在奖励界面弹出的脚本中添加如下代码:
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.PostProcessing;
    
    public class RewardPanel : MonoBehaviour
    {
        public PostProcessingVolume postProcessingVolume;
    
        private void OnEnable()
        {
            float weight = 1f;
            postProcessingVolume.weight = weight;
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            float weight = 0f;
            postProcessingVolume.weight = weight;
        }
    }
    
    • 使用Shader实现
      • 创建一个新的Shader,用于实现模糊效果。例如以下简单的高斯模糊Shader示例:
    Shader "Custom/BlurShader"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _BlurSize ("Blur Size", Range(0, 10)) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv[5]: TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float _BlurSize;
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv[0] = v.uv;
                    float2 uv = v.uv;
                    for (int i = 1; i < 5; i++)
                    {
                        uv += float2(_BlurSize * i, 0);
                        o.uv[i] = uv;
                    }
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 sum = fixed4(0, 0, 0, 0);
                    for (int i = 0; i < 5; i++)
                    {
                        sum += tex2D(_MainTex, i.uv[i]) / 5;
                    }
                    return sum;
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    
     - 创建一个材质球,将上述Shader应用到材质球上。
     - 在主界面的Canvas上添加一个RawImage组件,将材质球应用到RawImage的Texture属性上。
     - 当奖励界面弹出时,通过脚本控制RawImage的显示和参数调整来实现模糊效果。例如:
    
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class RewardPanel : MonoBehaviour
    {
        public RawImage mainPanelRawImage;
        public Material blurMaterial;
        private float originalBlurSize = 0;
    
        private void OnEnable()
        {
            originalBlurSize = blurMaterial.GetFloat("_BlurSize");
            blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", 5);
            mainPanelRawImage.material = blurMaterial;
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", originalBlurSize);
            mainPanelRawImage.material = null;
        }
    }
    
    1. 方案优缺点:
      - 使用Post - Processing Stack
      • 优点
      • 操作相对简单,Unity提供了现成的组件和效果库,容易集成到项目中。后处理堆栈可以方便地与其他后处理效果组合使用。
      • 性能方面,在一些情况下Unity会对后处理进行优化,减少性能开销。
      • 缺点
      • 对于一些复杂的模糊效果可能需要深入研究其参数设置,不太容易进行高度自定义。
      • 如果项目中没有安装Post - Processing Stack包,需要额外安装,增加了项目的依赖。
      • 使用Shader实现
      • 优点
      • 高度自定义,可以根据项目需求编写各种不同的模糊算法,实现独特的模糊效果。
      • 对性能的控制更加精细,可以针对不同硬件进行优化。
      • 缺点
      • 编写Shader需要一定的图形学知识,难度较大。
      • 调试和优化Shader相对复杂,可能会花费较多时间在Shader的调整上。
    2. 总结:
      - 两种方法都可以实现Unity中主界面在奖励界面弹出时的模糊效果。使用Post - Processing Stack更适合快速实现常见的模糊效果,操作简单;而使用Shader实现则更具灵活性和自定义性,但难度较大。开发者可以根据项目的具体需求和自身的技术能力选择合适的方法。

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  • 创建了问题 11月18日