我有两个Panel界面,第一个界面是我的主界面,另一个是我的奖励界面,主界面为常驻界面,当我升级的时候我的奖励界面弹出来在我的主界面上,我的主界面要进行一个模糊显示
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- 关键点分析:
- 要在Unity中实现主界面模糊显示,需要考虑如何对主界面的渲染进行处理。
- 当奖励界面弹出时,要实时对主界面进行模糊效果添加。
- 涉及到界面层级管理以及渲染相关的操作。 - 解决方案:
- 使用Post - Processing Stack(后处理堆栈):- 首先在Unity中安装Post - Processing Stack包。
- 创建一个Post - Processing Volume(后处理体积)组件,并将其添加到主界面的Canvas上。
- 在Post - Processing Volume中添加Vignette(渐晕)或Blur(模糊)等效果。例如添加高斯模糊效果:
- 新建一个材质球,用于高斯模糊效果的参数设置。
- 在Post - Processing Volume中添加Custom Blur(自定义模糊)效果,将新建的材质球应用到该效果的相关参数中。
- 当奖励界面弹出时,通过脚本控制Post - Processing Volume的权重(weight),使其开始生效。可以在奖励界面弹出的脚本中添加如下代码:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.PostProcessing; public class RewardPanel : MonoBehaviour { public PostProcessingVolume postProcessingVolume; private void OnEnable() { float weight = 1f; postProcessingVolume.weight = weight; } private void OnDisable() { float weight = 0f; postProcessingVolume.weight = weight; } }- 使用Shader实现:
- 创建一个新的Shader,用于实现模糊效果。例如以下简单的高斯模糊Shader示例:
Shader "Custom/BlurShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv[5]: TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlurSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv[0] = v.uv; float2 uv = v.uv; for (int i = 1; i < 5; i++) { uv += float2(_BlurSize * i, 0); o.uv[i] = uv; } return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 sum = fixed4(0, 0, 0, 0); for (int i = 0; i < 5; i++) { sum += tex2D(_MainTex, i.uv[i]) / 5; } return sum; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }- 创建一个材质球,将上述Shader应用到材质球上。 - 在主界面的Canvas上添加一个RawImage组件,将材质球应用到RawImage的Texture属性上。 - 当奖励界面弹出时,通过脚本控制RawImage的显示和参数调整来实现模糊效果。例如:using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RewardPanel : MonoBehaviour { public RawImage mainPanelRawImage; public Material blurMaterial; private float originalBlurSize = 0; private void OnEnable() { originalBlurSize = blurMaterial.GetFloat("_BlurSize"); blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", 5); mainPanelRawImage.material = blurMaterial; } private void OnDisable() { blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", originalBlurSize); mainPanelRawImage.material = null; } }- 方案优缺点:
- 使用Post - Processing Stack:- 优点:
- 操作相对简单,Unity提供了现成的组件和效果库,容易集成到项目中。后处理堆栈可以方便地与其他后处理效果组合使用。
- 性能方面,在一些情况下Unity会对后处理进行优化,减少性能开销。
- 缺点:
- 对于一些复杂的模糊效果可能需要深入研究其参数设置,不太容易进行高度自定义。
- 如果项目中没有安装Post - Processing Stack包,需要额外安装,增加了项目的依赖。
- 使用Shader实现:
- 优点:
- 高度自定义,可以根据项目需求编写各种不同的模糊算法,实现独特的模糊效果。
- 对性能的控制更加精细,可以针对不同硬件进行优化。
- 缺点:
- 编写Shader需要一定的图形学知识,难度较大。
- 调试和优化Shader相对复杂,可能会花费较多时间在Shader的调整上。
- 总结:
- 两种方法都可以实现Unity中主界面在奖励界面弹出时的模糊效果。使用Post - Processing Stack更适合快速实现常见的模糊效果,操作简单;而使用Shader实现则更具灵活性和自定义性,但难度较大。开发者可以根据项目的具体需求和自身的技术能力选择合适的方法。
希望以上解答对您有所帮助。如果您有任何疑问,欢迎在评论区提出。
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