在我的2D Unity手游项目里,我已经把MultiTouchEnabled设为false了,并且有用SafeArea来做异形屏的适配。
当在SafeArea范围内的时候,手机点击下去且不松开,然后把该手指移出safearea 范围后,可以用另一个手指来点击,并且会记录并反映点击事件。(应该来说怎么样都不应该记录第二个手指点击)
游戏是一款合成游戏,棋盘上的棋子是用Input的touch的,而UI用的UGUI用的是EventSystem的点击事件来触发的。只要手指拖动一个棋子到safe area之外,就可以继续用另一根手机拖动其他棋子或者点击UI。
在SafeArea的范围之内一切正常。
并且目前只在刘海屏和灵动道的iOS设备上有发现该问题,在安卓设备上(不管是不是异形屏)都没有该问题。
Unity safearea外多指触控异常
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檀越@新空间 2025-11-28 14:42关注下午好🌅🌅🌅
本答案参考通义千问这个问题在Unity中确实是一个比较复杂且容易被忽视的多点触控行为异常问题,尤其是在iOS设备上(尤其是刘海屏和灵动岛设备),由于系统对触控事件的处理机制与安卓不同,导致在SafeArea之外的触控事件仍然被Unity引擎捕获,从而引发非预期的输入行为。
一、问题分析
你提到的问题现象是:
- 在 SafeArea范围内 正常;
- 当手指移出 SafeArea范围后,仍能用另一个手指进行点击或拖动操作;
- 这种行为在 安卓设备上不存在,但在 iOS设备上存在;
- 游戏使用的是 Input.touches 和 UGUI的EventSystem 来处理触摸事件。
根本原因:
Unity 的
Input.touches并不自动考虑 SafeArea 的边界。即使你在屏幕外(比如刘海区域),只要触控点还在屏幕内,Unity 就会继续将其视为一个有效的触控点。而 iOS 系统在某些情况下(如灵动岛、刘海屏)允许触控事件超出 SafeArea 的边界,这会导致 Unity 捕获到这些“无效”的触控点,从而引发 多指触控异常。
二、解决方案(详细步骤)
1. 自定义触控过滤逻辑
你需要在每一帧中手动过滤掉那些不在 SafeArea 内的触控点。
✅ 关键代码实现:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TouchFilter : MonoBehaviour { private Rect safeAreaRect; void Start() { // 获取 SafeArea 的矩形区域 safeAreaRect = Screen.safeArea; } void Update() { for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++) { Touch touch = Input.GetTouch(i); // 如果触控点不在 SafeArea 内,则忽略该触控 if (!safeAreaRect.Contains(touch.position)) { // 重置该触控状态 if (touch.phase == TouchPhase.Began) { touch.phase = TouchPhase.Canceled; } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved || touch.phase == TouchPhase.Stationary) { touch.phase = TouchPhase.Canceled; } } } } }注意: 上述代码直接修改了
Input.touches中的触控信息,不推荐直接操作原生的Input.touches,因为 Unity 可能会忽略这种修改。✅ 更安全的方式:创建自定义的触控列表
public class CustomTouchManager : MonoBehaviour { public static List<Touch> filteredTouches = new List<Touch>(); void Update() { filteredTouches.Clear(); Rect safeArea = Screen.safeArea; for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++) { Touch touch = Input.GetTouch(i); if (safeArea.Contains(touch.position)) { filteredTouches.Add(touch); } } } }然后在你的游戏逻辑中使用
CustomTouchManager.filteredTouches来替代Input.touches。
2. 使用 UGUI 的 EventSystem 控制触控
如果你的 UI 是通过 UGUI 的 EventSystem 处理的,你可以通过以下方式限制触控只在 SafeArea 内生效。
✅ 自定义 EventSystem 的射线检测逻辑
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class SafeAreaUIHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler { private RectTransform canvasRect; private Rect safeArea; void Start() { canvasRect = GetComponentInParent<Canvas>().GetComponent<RectTransform>(); safeArea = Screen.safeArea; } public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { if (safeArea.Contains(eventData.pointerCurrentRaycast.screenPosition)) { // 正常处理点击事件 Debug.Log("Pointer click inside SafeArea"); } } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { if (safeArea.Contains(eventData.pointerCurrentRaycast.screenPosition)) { // 开始拖拽 Debug.Log("Begin drag inside SafeArea"); } } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { if (safeArea.Contains(eventData.pointerCurrentRaycast.screenPosition)) { // 拖拽中 Debug.Log("Dragging inside SafeArea"); } } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { if (safeArea.Contains(eventData.pointerCurrentRaycast.screenPosition)) { // 结束拖拽 Debug.Log("End drag inside SafeArea"); } } }注意: 需要将此脚本挂载到需要限制触控的 UI 元素上。
3. 禁用多点触控(可选)
虽然你已经设置了
MultiTouchEnabled = false,但为了确保,可以在Player Settings中确认:- Project Settings > Player > Other Settings > Multi Touch Enabled 设置为 False。
注意: 这个设置可能不会完全阻止所有触控事件,特别是在 iOS 上。
三、总结
| 问题 | 原因 | 解决方案 | |------|------|----------| | 触控事件在 SafeArea 外被触发 | iOS 系统允许触控点超出 SafeArea | 自定义触控过滤逻辑(推荐) | | UGUI 事件在 SafeArea 外被触发 | EventSystem 不受 SafeArea 限制 | 使用自定义 UI 事件处理逻辑 | | 多指触控异常 | Unity 默认未过滤 SafeArea 范围 | 使用
filteredTouches替代Input.touches|
四、建议
- 优先使用
filteredTouches方式,避免直接修改 Unity 内部的Input.touches; - 针对 iOS 设备做特殊处理,例如:
#if UNITY_IOS // iOS 特殊逻辑 #endif - 测试时务必使用真实 iOS 设备(如 iPhone 14 Pro、15 Pro 等)来验证效果。
如有需要,我可以提供完整的 Unity 项目结构示例或进一步优化触控逻辑。
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