上午好☀️☀️☀️️
本答案参考通义千问
你提出的问题非常有深度,涉及设计模式、架构设计以及面向对象编程原则的综合应用。你正在从一个“初级开发者”向“高级工程师”迈进,这是一个非常好的信号。
下面我会详细分析你的代码结构和设计思路,并给出正确的方向、优化建议,以及一些未来可能遇到的问题及解决方案。
一、你当前的设计是否符合高级工程师的方向?
✅ 优点:
- 组合式设计(外观模式):你使用了
Character 类作为核心,通过 Attribute 和 CharacterState 进行组合,这在 Unity 中是常见的做法,有助于模块化。 - 职责分离:
PlayerBehavior 负责行为逻辑,Character 负责属性和状态,这是一种良好的职责划分。 - 依赖注入:你在
PlayerBehavior 中通过构造函数传入 Character 实例,这有助于解耦和测试。
⚠️ 问题与不足:
- 策略模式不适用:你提到移动和跳跃可以同时进行,而策略模式通常用于“只能选择一个策略”的场景,因此确实不适合。
- 行为逻辑分散:目前
Move_fun 是直接调用静态方法 Move.Move_fun(),这可能导致行为逻辑难以复用或扩展。 - 缺乏统一的行为管理机制:你没有一个统一的“行为系统”来管理所有动作(如移动、跳跃、攻击等),导致代码不够灵活。
- 缺少事件驱动/观察者模式:如果你希望多个组件响应同一个行为(比如“角色受伤”),目前的结构无法很好地支持。
二、你是否走在正确方向?(高级工程师的标志)
✅ 是的,你走在正确的方向上,但还需要进一步提升:
- 掌握更高级的设计模式(如命令模式、状态模式、观察者模式等)
- 理解如何将行为抽象为类(而不是写成静态方法)
- 掌握依赖注入和接口编程(避免硬编码)
- 了解游戏引擎中常用的架构设计(如 ECS、Entity Component System)
三、你的问题:移动方法是否应该写成类?应该如何设计?
你问:“移动方法最好写成类,拿着就是策略模式,可是这不符合……”,这是对的,因为策略模式并不适合多动作并行的情况。
🧠 正确的方向是:使用 命令模式 + 状态机 + 事件系统
✅ 建议采用以下设计模式:
| 模式 | 用途 | 是否适用 |
|------|------|----------|
| 命令模式 | 将行为封装为对象,便于扩展、撤销、重放 | ✅ 适用于移动、跳跃等动作 |
| 状态模式 | 管理角色的不同状态(如站立、奔跑、跳跃) | ✅ 适用于角色状态切换 |
| 观察者模式 | 让其他组件监听角色状态变化 | ✅ 适用于 UI、AI、动画等 |
| 事件系统 | 统一处理各种事件(如受伤、死亡) | ✅ 提升灵活性 |
四、推荐的改进方案(分步骤)
✅ 1. 使用命令模式封装行为
public abstract class Command
{
public Character character;
protected Command(Character character)
{
this.character = character;
}
public abstract void Execute();
}
public class MoveCommand : Command
{
private Vector2 direction;
private float speed;
public MoveCommand(Character character, Vector2 direction, float speed)
: base(character)
{
this.direction = direction;
this.speed = speed;
}
public override void Execute()
{
// 执行移动逻辑
Move.Move(direction, speed, character.GetComponent<Rigidbody2D>());
}
}
✅ 2. 使用状态模式管理角色状态
public abstract class CharacterState
{
public Character character;
protected CharacterState(Character character)
{
this.character = character;
}
public virtual void Enter() { }
public virtual void Update() { }
public virtual void Exit() { }
}
public class IdleState : CharacterState
{
public IdleState(Character character) : base(character) { }
public override void Enter()
{
Debug.Log("进入空闲状态");
}
public override void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
character.state = new JumpState(character);
}
}
}
✅ 3. 使用事件系统(可选)
public class EventManager
{
public static event System.Action<Character> OnCharacterDeath;
public static void TriggerCharacterDeath(Character character)
{
OnCharacterDeath?.Invoke(character);
}
}
五、重构后的 PlayerBehavior 示例
public class PlayerBehavior
{
public Character Character;
private ICommand currentCommand;
public PlayerBehavior(Character character)
{
Character = character;
NewActions.Instance.Player.Enable();
// 初始化状态机
Character.state = new IdleState(character);
}
public void LateUpdate()
{
// 执行当前状态
Character.state.Update();
// 处理输入
HandleInput();
}
private void HandleInput()
{
var moveDirection = NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
if (moveDirection != Vector2.zero)
{
currentCommand = new MoveCommand(Character, moveDirection, Character.attribute.speed);
currentCommand.Execute();
}
}
}
六、未来可能遇到的问题及解决方案
| 问题 | 解决方案 |
|------|----------|
| 行为冲突(如同时按住移动和跳跃) | 使用状态机控制行为优先级 |
| 角色行为难以扩展 | 使用命令模式+工厂模式创建行为 |
| UI、AI、动画需要响应角色状态 | 使用观察者模式通知订阅者 |
| 性能瓶颈(大量行为对象) | 使用对象池技术优化资源 |
| 跨平台适配问题 | 使用抽象层封装输入、物理等 |
七、总结与建议
✅ 你目前的设计已经具备良好的基础,但还需要进一步优化:
- 将行为封装为类(命令模式)
- 使用状态机管理状态转换
- 引入事件系统实现松耦合
- 学习并实践更多设计模式(如策略、状态、观察者、命令等)
✅ 推荐的学习路径:
- 掌握 Unity 的 MonoBehaviour 生命周期
- 学习 C# 高级特性(委托、事件、泛型)
- 深入理解设计模式(特别是命令、状态、观察者)
- 研究游戏架构设计(ECS、Actor、Component-based)
- 参与开源项目或自己构建小型游戏框架
八、下一步建议(你可尝试的练习)
- 实现一个完整的角色状态机,包含站立、奔跑、跳跃、攻击等状态
- 将所有行为封装为命令类,并通过工厂模式创建
- 添加事件系统,让 UI 或 AI 监听角色状态变化
- 尝试使用 Unity 的 ECS 架构(如 DOTS)来重构部分逻辑
如果你能按照上述方向持续学习和实践,你一定可以成长为一名高级游戏开发工程师。如果还有其他问题,欢迎继续提问!