2 darren darren Darren_Darren 于 2016.03.16 11:18 提问

图形化游戏编辑器开发的一些实现方式?

图形化游戏编辑器开发的一些实现方式?修改

游戏是基于android的(跟基于java没什么大区别~)因为物品的代码都是大量重复的,数量又很多,想写一个物品编辑器简化劳动过程,并且方便以后加入新的物品。
因为没有经验也没找到相关的源码,目前的想法是编辑出一个.java文件,然后在用as进行编译。
现在想知道这种编辑器常用的处理方案是什么呢,我理解的理想状态是可以在我做的编辑器中独立的编辑出.java文件并能编译成.class文件,在技术群,交流时前辈给出的两个方案:
1.编辑出.java文件后利用cmd编译
2.打成jar包运行时利用反射加载

上面说的比较乱,总结一下就是希望制作一个图形化的“软件”,在指定物品格各属性及功能后点击“生成”就可以生成一个或一些文件,类似minecraft的mod一样可以直接载入游戏中而不必用androidstudio等再次编译

1个回答

hhv_01
hhv_01   2016.03.16 13:53

本人菜鸟一枚,虽游戏龄不高,但也玩过颇多
我认为可以使用io系统生成一个文件,只存一些属性信息,然后用主程序根据这些信息加载图像,而总体的框架不变。
以上纯属个人观点,仅供参考

hhv_01
hhv_01 我认为可以这样:加载一个物体,先确定它的出生点,然后计算出占有那几个方块,然后设置描述其行为的字段的值。其实所谓行为应该是完全相同的,比如船mod里大船能在水上移动,普通船也能在水上移动,那么它们的功能相同,也就是说可以用同一方法实现,而不需要使用接口来为每一个物体描述行为。这样所有物体几乎可以用同一个类的实例来表示。
2 年多之前 回复
Darren_Darren
Darren_Darren 多谢解答,我现在的物品是每种物品都是一个单独的类,其实我也感觉这种方法有点不太合适,目前我的每个物品有一个或多种功能(食用、制作、燃烧),我目前是用实现接口的方式实现,请问你知不知道比较常规的实现方式,如果设计成所有物品均是同一个类的不同实例确实可以采用你说的这种方案~
2 年多之前 回复
Darren_Darren
Darren_Darren 多谢解答,
2 年多之前 回复
Darren_Darren
Darren_Darren 多谢解答,
2 年多之前 回复
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