C++对象数组初始化问题

class A
{
public:
A(const int a1):aa(a1)
{
}

private:
const int aa;
};

class B
{
public:
B(const int b1,const int b2,const int b1):aaa(a1)
{
}

private:
A aaa[3];
};

请问A aaa[3];怎么初始化

2个回答

在构造函数中初始化,或者直接初始化
A aaa[3] = { A(1), A(2), A(3) };
或者
构造函数
for (i = 1; i < 3; i++)
aaa[i] = ...

wlz966
wlz966 第一个方法,我要定义B的对象时要在两个地方定义,不方便。第二个方法,因为类A的数据成员为const类型,这样定义不成功的吧
3 年多之前 回复

如果支持C++11,可以使用统一初始化,在构造函数初始化器中初始化类成员数组 。

 class B
{
public:
    B(const int b1, const int b2, const int b3) :aaa{ A(b1), A(b2), A(b3) }
    {
    }

private:
    A aaa[3];
};

如果不支持C++11遵循下面的原则:
1.类里面的任何成员变量在定义时是不能初始化的。
2.一般的数据成员可以在构造函数中初始化。
3.const数据成员必须在构造函数的初始化列表中初始化。
4.static要在类的定义外面初始化。

5.数组成员是不能在初始化列表里初始化的。
6.不能给数组指定明显的初始化。
PS:老老实实一个个赋值吧

wlz966
wlz966 回复小灸舞: 不支持
3 年多之前 回复
qq423399099
小灸舞 回复wlz966: 你的编译器支持C++11吗
3 年多之前 回复
wlz966
wlz966 定义一个类完成一个功能,具体什么功能由数据成员定义决定。数据成员定义成const 类型主要是为了节约RAM,我的程序是在ARM上跑的
3 年多之前 回复
wlz966
wlz966 定义一个类完成一个功能,具体什么功能由数据成员定义决定。数据成员定义成const 类型主要是为了节约RAM,我的程序是在RAM上跑的
3 年多之前 回复
qq423399099
小灸舞 回复wlz966: 不知道你到底想要干嘛?
3 年多之前 回复
wlz966
wlz966 现在我需要初始化的是Const类型数组,不能在构造函数里一个个赋值呀
3 年多之前 回复
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程序中有几十个需要全局使用的对象。有3个相同的属性,2个相同的方法。但是每个对象也有一些独有的属性和方法。 这些全局对象的属性根据需要会在程序中修改。 最初想法建一个基础类,基础类包含共同属性和方法。其余的对象在基础类中派生。然后把这几十个对象加入一个对象数组,启动程序的时候使用foreach使用共同的方法根据每个对象的属性值对每个对象赋值初始化。 但是这种方法的缺陷是每个对象都必须实例化。如果是在窗口1中实例化,窗口2要就调用不了,要调用也必须把他作为参数传递到窗口2。但这个存在的麻烦就是在窗口2中我需要比较很多个对象的属性,把他们全部作为参数传递也不太现实。 希望的实现:能否存在一种方法,能够派生,在程序初始化时实例化对象,并能像静态类一样的能在全局引用这几十个对象。 class bass { string xname; public string Xname{get xname;set xname=value;}; public void dosome(string Xname) { dosomething....... } ........ } class myctr1:bass { } class myctr2:bass {} ......... List<bass> myctr= new List<bass>(); myctr1 m1=new myctr1(); m1.Xname="name1"; myctr.Add(m1); myctr2 m2=new myctr2(); m2.Xname="name2"; myctr.Add(m2); .......... foreach (bass myc in myctr) { myc.dosome(Xname); } ------------------------------------------------------------------- 在窗口2中我想直接使用对象名调用。 m1.方法; 或者说C#有其他的办法实现这个功能。求教,谢谢
c++读取txt文件里的数据,然后保存在二维数组中进行处理
我写的程序是把数据自己输入在主函数里,但是如果想实际的应用应该是有一个数据文件,然后提取出数据文件的数据保存在二维数组中才对,而且这个二维数组要根据具体文件的大小定数组的行列数,有谁能帮我做一下吗,谢谢! #include<iostream> #include<fstream> #include<math.h> using namespace std; #define M 10//二维数组的行 #define N 6//二维数组的列 class Data { double a[M][N];//声明数组 double Max; double Min; double r; public: Data(double b[M][N])//构造函数 { int i, j; for (i = 0; i < M; i++) for (j = 0; j < N; j++) a[i][j] = b[i][j]; } void Chuzhi();//初值化 void get_Max_Min();//根据公式求出求差序列的两级最大差、最小差 void get_r();//求出各列关联度 void show_Max_Min() { cout << "求差序列的两级的最大差是:" << Max << endl << endl; cout<<"求差序列的两级的最小差是:"<< Min << endl<<endl; } void show()//输出数组 { int i, j; for (i = 0; i < M; i++) { for (j = 0; j < N; j++) cout << a[i][j] << '\t'; cout << endl; } } }; void Data::Chuzhi()//量纲不同时化为无量纲 { for (int i = M - 1; i >= 0; i--) for (int j = N - 1; j >= 0; j--) a[i][j] = a[i][j] / a[0][j]; } void Data::get_Max_Min() { double c[M][N - 1]; double t = c[0][0]; for (int i = 0; i < M; i++) for (int j = 1; j < N; j++) c[i][j - 1] = fabs(a[i][0] - a[i][j]);//求差序列 //下面的代码可用于输出求差序列 cout << endl; cout << "求差序列为:" << endl; int i, j; for (i = 0; i < M; i++) { for (j = 0; j < N - 1; j++) cout << c[i][j] << '\t'; cout << endl; } for (int i = 0; i < M; i++) { for (int j = 0; j < N - 1; j++) { if (c[i][j]>t) t = c[i][j]; } } Max = t; for (int i = 0; i < M; i++) { for (int j = 0; j < N - 1; j++) { if (c[i][j] < t) t = c[i][j]; } } Min = t; } void Data::get_r() { double f[M][N]; for (int j = 0; j < N; j++) for (int i = 0; i < M;i++) f[i][j] = (Min + 0.5*Max) / (fabs(a[i][0] - a[i][j]) + 0.5*Max); for (int i = 0; i < M; i++)//输出关联系数序列 { for (int j = 0; j < N; j++) cout << f[i][j] << '\t'; cout << endl; } cout << "下面求出各列的关联度:" << endl<<endl; double r[N] = { 0 }; double sum[M] = { 0 }; for (int j = 0; j < N; j++) { for (int i = 0; i < M; i++) sum[j] += f[i][j]; } for (int j = 0; j < N; j++) { r[j] = sum[j] / M; cout << "第" << j + 1 << "列与第一列的关联度为:" << r[j] << endl << endl; } } int main() {//将要处理的数据 double b[M][N] = { { 44,5, 35, 60, 110, 130}, { 45,6, 40, 67, 120, 140}, {54, 7, 50, 72, 122, 150}, { 49,8, 50, 80, 124, 160}, { 43,9, 60, 79, 121, 170}, {54, 20, 60, 90, 122, 156}, { 39,13, 40, 70, 111, 157}, { 37,27, 65, 83, 130, 189}, { 43,35, 80, 72, 145, 165}, { 34,67, 70, 69, 123, 157} }; Data data(b);//建立对象data cout << "最初的数据为:" << endl; data.show(); cout << endl; data.Chuzhi(); cout << "初始化后数据:" << endl; data.show(); cout << endl; data.get_Max_Min(); data.show_Max_Min(); data.get_r(); system("pause"); return 0; }
求大神写一段c++代码,做题能做对但是自己写代码就漏洞百出,求大神指导
年龄 Age 姓名 char *name 公有成员函数: 构造函数 带参数的构造函数Student(int m,char*); 不带参数的构造函数 Student() 析构函数 ~Student() 改变数据成员值函数 void SetMemer(int m,char *) 获取数据成员函数 int GetAge() char * GetName() 要求:在main()中定义一个有3个元素的对象数组并分别初始化,然后输出对象数组的信息
关于C++将类时,类中的数组需不需要用指针建立的问题
如 我有class A{ private: int number[1000]};还是 class A{ private: int* number}然后在具体的初始化时在动态空间。由于我们在确立对象时,会根据动态去创建。A *test;test=new A;这个样子 ,上述两种做法的却别大吗?我估计二种做法都是动态内存的,只是第一种会导致类所有变量会连续,而第二种可能分散(因为他有二次申请内存的过程),是这样吗,各位大牛!
各位大神们,谁知道怎样通过three.js导入外部3d模型,然后可以拖动模型,并且模型的一部分不能被单独拖动,这个问题困扰我很多天,现在还是没办法解决,求助各位大神了,万分感谢!
各位大神们,我现在可以导入3d模型,并且这个模型可以拖动,但是一部分模型被单独拖动,其他模型不动,代码如下: ``` <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>拖拽控件</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } #label { position: absolute; padding: 10px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); line-height: 1; border-radius: 5px; } </style> <script src="js/three.js"></script> <script src="js/jquery-1.9.1.js"></script> <script src="js/Detector.js"></script> <script src="js/TrackballControls.js"></script> <script src="js/dat.gui.min.js"></script> <script src="js/stats.min.js"></script> <script src="js/OBJLoader.js"></script> <script src="js/FBXLoader.js"></script> <script src="js/inflate.min.js"></script> <!--拖拽控件--> <script src="js/DragControls.js"></script> <!--可视化平移控件--> <script src="js/TransformControls.js"></script> </head> <body> <div id="WebGL-output"></div> <div id="Stats-output"></div> <div id="label"></div> <script> var objects=[]; var stats = initStats(); var scene, camera, renderer, controls, light, selectObject; // 场景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } // 相机 function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000); camera.position.set(0, 400, 600); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); } // 渲染器 function initRenderer() { if (Detector.webgl) { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); } else { renderer = new THREE.CanvasRenderer(); } renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0x050505); document.body.appendChild(renderer.domElement); } // 初始化模型 function initContent() { var helper = new THREE.GridHelper(1800, 50, 0x4A4A4A); helper.setColors(0x9370DB); scene.add(helper); var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load( "moder/obj/windmill.obj", function ( group ) { group.position.x=400; group.scale.set(20, 20, 20);//模型放大20倍 //group.scale.color(0x3CB37 group.name="groups" scene.add( group ); objects.push(group); } ); var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load( "moder/obj/low.obj", function ( group ) { group.position.x=-400; group.scale.set(20, 20, 20);//模型放大20倍 //group.scale.color(0x3CB37 group.name="groupss"; scene.add( group ); objects.push(group); } ); var loader = new THREE.FBXLoader(); //Samba Dancing idle_2 loader.load( 'moder/fbx/pipeline.fbx', function ( object ) { //console.log(object); object.scale.set(1,1,1); scene.add( object ); objects.push(object); mixers=object.mixer = new THREE.AnimationMixer( object ); var action = object.mixer.clipAction( object.animations[0]); action.play(); object.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) { child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; } } ); console.log(object); } ); /*var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x9370DB}); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = -600; cube.position.y = 50; cube.name = "cubes"; scene.add(cube); var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 50, 50, 50); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x3CB371}); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = 200; sphere.position.y = 50; sphere.name = "sphere"; // sphere.position.z = 200; scene.add(sphere); var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 100); var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xCD7054}); var cylinder = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial); cylinder.position.x = -200; cylinder.position.y = 50; cylinder.name = "cylinder"; scene.add(cylinder);*/ } console.log(objects); // 鼠标双击触发的方法 function onMouseDblclick(event) { // 获取 raycaster 和所有模型相交的数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前 var intersects = getIntersects(event); // 获取选中最近的 Mesh 对象 if (intersects.length != 0 && intersects[0].object ) { selectObject = intersects[0].object.parent; changeMaterial(selectObject); console.log(changeMaterial); } else { alert("未选中 Mesh!"); } } // 获取与射线相交的对象数组 function getIntersects(event) { event.preventDefault(); console.log("event.clientX:" + event.clientX) console.log("event.clientY:" + event.clientY) // 声明 raycaster 和 mouse 变量 var raycaster = new THREE.Raycaster(); var mouse = new THREE.Vector2(); // 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1 mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; //通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置 raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // 获取与射线相交的对象数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); var intersects=intersects.parent; console.log(intersects); //返回选中的对象 return intersects; } // 窗口变动触发的方法 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } // 键盘按下触发的方法 function onKeyDown(event) { switch (event.keyCode) { case 13: initCamera(); initControls(); break; } } // 改变对象材质属性 function changeMaterial(object) { var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff * Math.random(), transparent: object.material.transparent ? false : true, opacity: 0.8, }); object.material = material; } // 初始化轨迹球控件 function initControls() { controls = new THREE.TrackballControls(camera, renderer.domElement); // controls.noRotate = true; controls.noPan = true; // 视角最小距离 controls.minDistance = 1000; // 视角最远距离 controls.maxDistance = 5000; } // 添加拖拽控件 function initDragControls() { // 添加平移控件 var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement); scene.add(transformControls); // 过滤不是 Mesh 的物体,例如辅助网格 //var objects = []; /*for (let i = 0; i < scene.children.length; i++) { if (scene.children[i].isMesh) { objects.push(scene.children[i]); } //objects.push(object[i].parent); }*/ // 初始化拖拽控件 var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement); // 鼠标略过事件 dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) { // 让变换控件对象和选中的对象绑定 transformControls.attach(event.object); }); // 开始拖拽 dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) { controls.enabled = false; }); // 拖拽结束 dragControls.addEventListener('dragend', function (event) { controls.enabled = true; }); console.log(objects.length); } // 初始化灯光 function initLight() { light = new THREE.SpotLight(0xffffff); light.position.set(-300, 600, -400); light.castShadow = true; scene.add(light); scene.add(new THREE.AmbientLight(0x5C5C5C)); } // 初始化 dat.GUI function initGui() { // 保存需要修改相关数据的对象 gui = new function () { } // 属性添加到控件 var guiControls = new dat.GUI(); } // 初始化性能插件 function initStats() { var stats = new Stats(); stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.body.appendChild(stats.domElement); return stats; } // 更新div的位置 function renderDiv(object) { // 获取窗口的一半高度和宽度 let halfWidth = window.innerWidth / 2; let halfHeight = window.innerHeight / 2; // 逆转相机求出二维坐标 let vector = object.position.clone().project(camera); // 修改 div 的位置 $("#label").css({ left: vector.x * halfWidth + halfWidth, top: -vector.y * halfHeight + halfHeight - object.position.y }); // 显示模型信息 //$("#label").text("name:" + object.name); } // 更新控件 function update() { stats.update(); controls.update(); controls.handleResize(); //transformControls.update(); } // 初始化 function init() { initScene(); initCamera(); initRenderer(); initContent(); initLight(); initControls(); initGui(); initDragControls(); // addEventListener('dblclick', onMouseDblclick, false); addEventListener('resize', onWindowResize, false); addEventListener('keydown', onKeyDown, false); } function animate() { if (selectObject != undefined && selectObject != null) { renderDiv(selectObject); } requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); update(); } init(); animate(); </script> </body> </html> ``` 一部分模型被单独拖动的效果如下: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201911/04/1572863955_100421.png) 然后我再修改当鼠标略过事件: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201911/04/1572864098_336978.png) 整个模型可以一起被拖动,但是模型混乱:效果图如下: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201911/05/1572916540_633061.png) 希望路过的好心人帮帮忙,万分感谢!!!!!!
C++编程问题,不是很懂,求大神解决
定义一个Computer类,包括数据成员CPU(字符串)和Memory(字符串),定义构造函数初始化CPU和Memory的值,定义函数showInfo()显示系统配置信息。定义一个MobilePhone类,包括数据成员联系人Contact(字符串数组),定义构造函数初始化Contact的值,定义函数display()显示联系人信息,定义函数call()拨打电话。定义派生类SmartPhone,继承Computer和MobilePhone类,新增数据成员OS表示操作系统(字符串)和Size表示屏幕大小(实数),定义构造函数初始化数据成员的值,定义函数call()拨打电话,定义函数showInfo()显示系统配置信息。在main函数中定义一个SmartPhone类的对象,显示手机系统信息,拨打电话。
相见恨晚的超实用网站
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花了20分钟,给女朋友们写了一个web版群聊程序
参考博客 [1]https://www.byteslounge.com/tutorials/java-ee-html5-websocket-example
爬虫福利二 之 妹子图网MM批量下载
爬虫福利一:27报网MM批量下载    点击 看了本文,相信大家对爬虫一定会产生强烈的兴趣,激励自己去学习爬虫,在这里提前祝:大家学有所成! 目标网站:妹子图网 环境:Python3.x 相关第三方模块:requests、beautifulsoup4 Re:各位在测试时只需要将代码里的变量 path 指定为你当前系统要保存的路径,使用 python xxx.py 或IDE运行即可。
字节跳动视频编解码面经
引言 本文主要是记录一下面试字节跳动的经历。 三四月份投了字节跳动的实习(图形图像岗位),然后hr打电话过来问了一下会不会opengl,c++,shador,当时只会一点c++,其他两个都不会,也就直接被拒了。 七月初内推了字节跳动的提前批,因为内推没有具体的岗位,hr又打电话问要不要考虑一下图形图像岗,我说实习投过这个岗位不合适,不会opengl和shador,然后hr就说秋招更看重基础。我当时
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是一个老生常谈的话题,然而随着不断的学习,对于以前的认识有很多误区,所以还是需要不断地总结的,学而时习之,不亦说乎
《程序人生》系列-这个程序员只用了20行代码就拿了冠军
你知道的越多,你不知道的越多 点赞再看,养成习惯GitHub上已经开源https://github.com/JavaFamily,有一线大厂面试点脑图,欢迎Star和完善 前言 这一期不算《吊打面试官》系列的,所有没前言我直接开始。 絮叨 本来应该是没有这期的,看过我上期的小伙伴应该是知道的嘛,双十一比较忙嘛,要值班又要去帮忙拍摄年会的视频素材,还得搞个程序员一天的Vlog,还要写BU...
加快推动区块链技术和产业创新发展,2019可信区块链峰会在京召开
11月8日,由中国信息通信研究院、中国通信标准化协会、中国互联网协会、可信区块链推进计划联合主办,科技行者协办的2019可信区块链峰会将在北京悠唐皇冠假日酒店开幕。   区块链技术被认为是继蒸汽机、电力、互联网之后,下一代颠覆性的核心技术。如果说蒸汽机释放了人类的生产力,电力解决了人类基本的生活需求,互联网彻底改变了信息传递的方式,区块链作为构造信任的技术有重要的价值。   1...
程序员把地府后台管理系统做出来了,还有3.0版本!12月7号最新消息:已在开发中有github地址
第一幕:缘起 听说阎王爷要做个生死簿后台管理系统,我们派去了一个程序员…… 996程序员做的梦: 第一场:团队招募 为了应对地府管理危机,阎王打算找“人”开发一套地府后台管理系统,于是就在地府总经办群中发了项目需求。 话说还是中国电信的信号好,地府都是满格,哈哈!!! 经常会有外行朋友问:看某网站做的不错,功能也简单,你帮忙做一下? 而这次,面对这样的需求,这个程序员...
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