duojiduojiduoji295 2023-02-14 10:29 采纳率: 95%
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在unity中如何做出从A到B的抛物线?

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就是做一个从A到B的抛物线代码,还有就是如果要考虑初速度和重力空气阻力等因素的影响,unity可以做到吗?

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  • 霍煜飞 2023-02-14 10:54
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    要制作从A到B的抛物线,需要考虑物理引擎的模拟,以便正确计算物体的弹道和运动。以下是在Unity中制作抛物线的大致步骤:

    1.创建一个球形物体作为抛出物体。
    2.将物体的重力因子调整为需要的值。在Rigidbody组件中设置重力,以及其他可能需要的物理属性。
    3.根据需要调整物体的速度和方向。你可以通过修改Rigidbody的velocity属性来设置初速度。
    4.实现运动轨迹,可以通过编写脚本来实现。在每个时间步长中,计算物体的速度和加速度,并将物体移动到正确的位置。可以使用Rigidbody.MovePosition()Rigidbody.position属性来移动物体。
    5.如果需要考虑空气阻力,可以在每个时间步长中计算阻力,并减少物体的速度。具体的阻力计算方法可以根据需要选择。
    6.如果需要制作抛物线的视觉效果,可以使用曲线或粒子系统来实现。你可以通过使用Trail Renderer或Line Renderer等Unity组件来绘制抛物线的路径。
    

    总的来说,制作抛物线需要使用Unity的物理引擎和脚本来模拟物体的弹道和运动。通过仔细调整物理属性和编写脚本,可以实现高度逼真的抛物线效果。

    以下是一个简单的Unity C#脚本,用于在游戏中绘制从A到B的抛物线,考虑了初速度、重力和空气阻力等因素的影响。需要将脚本挂载到一个物体上,然后将物体拖拽到场景中。

    using UnityEngine;
    
    public class ParabolicPath : MonoBehaviour
    {
        public Transform start;
        public Transform end;
        public float initialSpeed = 10f;
        public float gravity = 9.81f;
        public float airResistance = 0.1f;
    
        private LineRenderer lineRenderer;
        private Vector3[] points;
    
        private void Start()
        {
            lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
            lineRenderer.positionCount = 50;
            points = new Vector3[50];
        }
    
        private void Update()
        {
            DrawPath();
        }
    
        private void DrawPath()
        {
            float timeStep = 0.1f;
            Vector3 velocity = (end.position - start.position).normalized * initialSpeed;
            Vector3 position = start.position;
    
            for (int i = 0; i < points.Length; i++)
            {
                points[i] = position;
                velocity += GetAcceleration(velocity) * timeStep;
                position += velocity * timeStep;
            }
    
            lineRenderer.SetPositions(points);
        }
    
        private Vector3 GetAcceleration(Vector3 velocity)
        {
            Vector3 acceleration = Vector3.down * gravity;
            acceleration += -velocity * airResistance;
            return acceleration;
        }
    }
    

    在这个脚本中,我们定义了四个公共变量,分别是起点、终点、初始速度、重力和空气阻力。在Start函数中,我们初始化了LineRenderer和points数组,用于绘制抛物线。在Update函数中,我们调用DrawPath函数绘制抛物线。

    在DrawPath函数中,我们定义了一个时间步长和初始速度,以及起点的位置和速度。然后我们使用一个循环计算抛物线上的所有点,并将它们存储在points数组中。最后,我们使用LineRenderer将这些点绘制出来。

    在GetAcceleration函数中,我们计算了速度的加速度,包括重力和空气阻力。加速度可以通过牛顿第二定律 F = ma 计算得到。

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