现在有一个需求,需要加载一个超大的图片,足足有750MB一个,一共三百多个,常规的方式肯定是不行的,所以需要利用类似瓦片地图的方式将他切分成切片进行加载,同时还有一个需求就是,被加载的图片要以九宫格的形式用九个Quad现实出来,当我拖动这九个Quad的父对象时他能够根据我的拖动,去实时的销毁和加载新的图片。
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- 爱编程的鱼 2023-12-13 09:04关注
实现瓦片地图方式加载超大图片的方法是将大图片切分成多个小图片,然后在Unity中使用九个Quad来显示这些小图片,从而实现九宫格的效果。当拖动九个Quad的父对象时,可以根据拖动的位置动态加载新的小图片并销毁旧的小图片。
下面是一个简单的实现方法:
将大图片切分成多个小图片,可以使用Photoshop或其他图像处理软件来完成。
在Unity中创建一个空的游戏对象作为九个Quad的父对象,然后在该对象下创建九个Quad子对象,并将它们排列成九宫格的形式。
创建一个脚本,将其挂载到九个Quad的父对象上。在脚本中,定义一个变量来存储当前显示的小图片的索引,以及一个变量来存储小图片的总数。在Start()函数中,加载第一个小图片,并将其显示在九个Quad中。在Update()函数中,检测九个Quad的父对象是否被拖动,如果被拖动,则根据拖动的位置计算需要显示的新的小图片的索引,并加载该小图片并将其显示在九个Quad中。如果当前显示的小图片的索引和新的小图片的索引不同,则销毁旧的小图片。
下面是一个简单的C#脚本示例:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TileMap : MonoBehaviour { public string imagePath; // 小图片的路径 public int tileSize; // 小图片的大小 public int numTilesX; // 小图片的列数 public int numTilesY; // 小图片的行数 public int numTiles; // 小图片的总数 private int currentIndex = -1; // 当前显示的小图片的索引 private List<GameObject> tiles = new List<GameObject>(); // 存储已经加载的小图片的GameObject对象 void Start() { // 加载第一个小图片 currentIndex = 0; LoadTile(currentIndex); } void Update() { // 检测九个Quad的父对象是否被拖动 if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 delta = Input.mousePosition - transform.position; if (Mathf.Abs(delta.x) > tileSize || Mathf.Abs(delta.y) > tileSize) { // 根据拖动的位置计算需要显示的新的小图片的索引 int x = Mathf.RoundToInt(delta.x / tileSize); int y = Mathf.RoundToInt(delta.y / tileSize); int newIndex = currentIndex + x + y * numTilesX; if (newIndex < 0 || newIndex >= numTiles) { return; } // 加载新的小图片并显示在九个Quad中 LoadTile(newIndex); // 销毁旧的小图片 DestroyTile(currentIndex); currentIndex = newIndex; } } } // 加载指定索引的小图片并显示在九个Quad中 void LoadTile(int index) { if (index < 0 || index >= numTiles) { return; } int x = index % numTilesX; int y = index / numTilesX; float xPos = (x - numTilesX / 2) * tileSize; float yPos = (numTilesY / 2 - y) * tileSize; GameObject tile = new GameObject("Tile"); tile.transform.parent = transform; tile.transform.localPosition = new Vector3(xPos, yPos, 0); Sprite sprite = Sprite.Create(Texture2D.whiteTexture, new Rect(0, 0, tileSize, tileSize), new Vector2(0.5f, 0.5f)); sprite.texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath)); sprite.texture.Apply(); sprite.texture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; sprite.texture.filterMode = FilterMode.Trilinear; sprite.texture.anisoLevel = 9; sprite.rect.Set(x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize); tile.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite; tiles.Add(tile); } // 销毁指定索引的小图片 void DestroyTile(int index) { if (index < 0 || index >= tiles.Count) { return; } Destroy(tiles[index]); tiles.RemoveAt(index); } }
在这个示例代码中,我们假设小图片的路径为
image.png
,小图片的大小为256x256,小图片的列数为10,行数为10,总共有100个小图片。在Start()函数中,我们加载第一个小图片(即索引为0的小图片),并将其显示在九个Quad中。在Update()函数中,我们检测九个Quad的父对象是否被拖动,如果被拖动,则根据拖动的位置计算需要显示的新的小图片的索引,并加载该小图片并将其显示在九个Quad中。如果当前显示的小图片的索引和新的小图片的索引不同,则销毁旧的小图片。注意,在加载小图片时,我们使用了Texture2D和Sprite来创建SpriteRenderer组件,并使用了Trilinear过滤和Anisotropic纹理过滤来提高质量和性能。本回答被题主选为最佳回答 , 对您是否有帮助呢?解决 无用评论 打赏 举报
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