private Vector3 mouseWorldPos => Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,Input.mousePosition.z));
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在Unity 2D中,当摄像机(Camera)的投影模式从正交(Orthographic)更改为透视(Perspective),获取鼠标点击世界坐标的逻辑会有所变化。这是因为正交投影与透视投影处理屏幕到世界空间转换的方式不同。
在正交投影中,Z轴是忽略的,所以通常用来表示距离摄像机远近的是X和Y轴。而在透视投影中,Z轴代表深度信息,因此你需要为
ScreenToWorldPoint
方法提供一个合适的Z值。为了适应透视投影,你可以使用摄像机的近裁剪面(Near Clip Plane)作为Z值。以下是修改后的代码:
private Vector3 mouseWorldPos => Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.nearClipPlane));
这段代码将会根据当前摄像机的透视设置正确地计算出鼠标点击的世界坐标。注意这里的Z值使用了
Camera.main.nearClipPlane
,这个属性代表摄像机的近裁剪平面的距离,对于透视投影来说,这是一个合理的默认选择。如果你的场景中有特殊需求,可能需要根据具体情况进行调整,比如使用鼠标点击的深度或其他定制的Z值。但是,上述代码应该能解决大多数情况下的问题。
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