2401_84678727 2024-05-08 12:24 采纳率: 100%
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如果miancamera改为透视摄像机,我改怎么正确获得z值,并正确检测鼠标点击范围的碰撞体

private Vector3 mouseWorldPos => Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y,0));

private Collider2D ObjectAtMousePosition()
{
    return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);
}
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  • GISer Liu 2024-05-08 12:28
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    该回答引用自GPT-3.5,由博主GISer Liu编写:

    问题分析:

    1. 需要将主摄像机(Main Camera)改为透视摄像机(Perspective Camera),这可能会影响到屏幕到世界坐标的转换方法。
    2. 代码中使用了 Camera.main 来获取主摄像机,需要将其修改为获取透视摄像机。
    3. 需要确保正确获得鼠标点击位置的世界坐标,并且使用该坐标来检测碰撞体。
    4. 需要注意透视摄像机的特性,鼠标点击位置在屏幕上的坐标并不一定对应于世界坐标中的唯一点。
      解决方案:
    5. 使用透视摄像机获取鼠标点击位置的世界坐标。
    6. 修改获取碰撞体的方法以适应透视摄像机的视角。
      csharp
      Copy code
      using UnityEngine;
      public class YourScript : MonoBehaviour
      {
      // 获取透视摄像机
      private Camera perspectiveCamera;
      private void Start()
      {
      // 获取透视摄像机
      perspectiveCamera = GetComponent<Camera>();
      }
      // 获取鼠标点击位置的世界坐标
      private Vector3 mouseWorldPos => perspectiveCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, perspectiveCamera.nearClipPlane));
      // 检测鼠标点击位置是否有碰撞体
      private Collider2D ObjectAtMousePosition()
      {
      Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapPointAll(mouseWorldPos);
      if (colliders.Length > 0)
      {
      // 返回第一个碰撞到的碰撞体
      return colliders[0];
      }
      else
      {
      return null;
      }
      }
      }
      
      此解决方案中,我们首先获取透视摄像机,并使用 ScreenToWorldPoint
      方法将屏幕坐标转换为世界坐标。注意,在透视摄像机中,我们需要指定一个深度值作为屏幕坐标的 Z 值,这里我使用了透视摄像机的 nearClipPlane 作为 Z 值。
      然后,我们使用 Physics2D.OverlapPointAll
      方法来检测鼠标点击位置是否有碰撞体,并返回碰撞体数组。根据需求,你可以选择返回第一个碰撞到的碰撞体或者对所有碰撞体进行进一步处理。

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