qq_48206063 2024-06-14 14:53 采纳率: 0%
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unity3d使用navmesh surface烘焙多个地形是否需要连接才可以行走

烘焙一个很复杂的场景,但是全部使用naigvation没办法将建筑内部的地形细化烘焙会卡模,使用mesh surface人物又无法行走

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  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-06-14 14:53
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    在Unity中使用NavMesh Surface烘焙多个地形,这些地形不一定非要物理连接才能使角色在它们之间行走。关键在于如何设置NavMesh Agent以及NavMesh Surface。为了确保角色能够在不同的地形上顺畅移动,可以采取以下策略:

    1. 使用多个NavMesh Surface

    • 对于每个独立的地形(例如地面、建筑物内部的地板等),创建单独的NavMesh Surface对象。
    • 确保每个NavMesh Surface都有正确的Agent MaskBuild Settings,以便正确地烘焙NavMesh。

    2. 连接不同地形

    即使地形在物理上不相连,也可以通过创建虚拟的“桥梁”或“通道”来连接它们,这些通道在视觉上可以是透明的。具体操作如下:

    • 在两个地形之间创建一个透明的Collider(例如Box Collider)并将其标记为Trigger
    • 将这个Collider添加到相应的NavMesh Surface中,这样NavMesh烘焙时就会将这个区域识别为可通行路径。

    3. 使用Area Types

    利用NavMesh的Area Types特性,可以定义哪些区域是可行走的,哪些是不可行走的。这有助于更精细地控制角色的移动路径。

    4. 代码示例:创建NavMesh Surface

    下面是一个使用C#创建NavMesh Surface的简单示例代码。假设你已经有一个名为MyTerrain的地形物体。

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    
    public class NavMeshSurfaceCreator : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            // 创建 NavMesh Surface 设置
            NavMeshSurface mySurface = gameObject.AddComponent<NavMeshSurface>();
            
            // 配置 NavMesh Surface 的参数
            mySurface.agentTypeID = NavMesh.GetRegisteredAgentType("Generic");
            mySurface.buildSettings.area = 0; // 通常0代表默认的地面类型
            mySurface.buildSettings.walkableHeight = 2f;
            mySurface.buildSettings.walkableRadius = .5f;
            mySurface.buildSettings.walkableClimb = .5f;
            mySurface.buildSettings.agentMaxAcceleration = 12f;
            mySurface.buildSettings.agentMaxSlope = 45f;
            mySurface.buildSettings.agentMaxJumpAcrossDistance = 1f;
            mySurface.buildSettings.agentMinJumpDistance = .5f;
            mySurface.buildSettings.agentMaxStepHeight = .5f;
            
            // 开始烘焙过程
            mySurface.BuildNavMesh();
        }
    }
    

    5. 调整NavMesh Agent

    确保你的角色(即NavMesh Agent)具有适当的设置,以便它们能够在不同类型的地形上移动。

    结论

    通过上述方法,即使地形在物理上未连接,Unity中的角色也能够实现从一个地形到另一个地形的平滑过渡。关键是合理利用NavMesh SurfaceArea Types,以及适当设置NavMesh Agent

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