烘焙一个很复杂的场景,但是全部使用naigvation没办法将建筑内部的地形细化烘焙会卡模,使用mesh surface人物又无法行走
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在Unity中使用NavMesh Surface烘焙多个地形,这些地形不一定非要物理连接才能使角色在它们之间行走。关键在于如何设置NavMesh Agent以及NavMesh Surface。为了确保角色能够在不同的地形上顺畅移动,可以采取以下策略:
1. 使用多个NavMesh Surface
- 对于每个独立的地形(例如地面、建筑物内部的地板等),创建单独的
NavMesh Surface
对象。 - 确保每个
NavMesh Surface
都有正确的Agent Mask
和Build Settings
,以便正确地烘焙NavMesh。
2. 连接不同地形
即使地形在物理上不相连,也可以通过创建虚拟的“桥梁”或“通道”来连接它们,这些通道在视觉上可以是透明的。具体操作如下:
- 在两个地形之间创建一个透明的
Collider
(例如Box Collider)并将其标记为Trigger
。 - 将这个
Collider
添加到相应的NavMesh Surface
中,这样NavMesh烘焙时就会将这个区域识别为可通行路径。
3. 使用Area Types
利用NavMesh的
Area Types
特性,可以定义哪些区域是可行走的,哪些是不可行走的。这有助于更精细地控制角色的移动路径。4. 代码示例:创建NavMesh Surface
下面是一个使用C#创建
NavMesh Surface
的简单示例代码。假设你已经有一个名为MyTerrain
的地形物体。using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class NavMeshSurfaceCreator : MonoBehaviour { void Start() { // 创建 NavMesh Surface 设置 NavMeshSurface mySurface = gameObject.AddComponent<NavMeshSurface>(); // 配置 NavMesh Surface 的参数 mySurface.agentTypeID = NavMesh.GetRegisteredAgentType("Generic"); mySurface.buildSettings.area = 0; // 通常0代表默认的地面类型 mySurface.buildSettings.walkableHeight = 2f; mySurface.buildSettings.walkableRadius = .5f; mySurface.buildSettings.walkableClimb = .5f; mySurface.buildSettings.agentMaxAcceleration = 12f; mySurface.buildSettings.agentMaxSlope = 45f; mySurface.buildSettings.agentMaxJumpAcrossDistance = 1f; mySurface.buildSettings.agentMinJumpDistance = .5f; mySurface.buildSettings.agentMaxStepHeight = .5f; // 开始烘焙过程 mySurface.BuildNavMesh(); } }
5. 调整NavMesh Agent
确保你的角色(即
NavMesh Agent
)具有适当的设置,以便它们能够在不同类型的地形上移动。结论
通过上述方法,即使地形在物理上未连接,Unity中的角色也能够实现从一个地形到另一个地形的平滑过渡。关键是合理利用
NavMesh Surface
和Area Types
,以及适当设置NavMesh Agent
。解决 无用评论 打赏 举报 编辑记录- 对于每个独立的地形(例如地面、建筑物内部的地板等),创建单独的
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