用unity自带的 additive shader渲染的粒子为什么会随着镜头位置的改变而改变颜色(如下图所示)
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- 吃不了席 2024-09-03 17:03关注
以下回复参考:皆我百晓生、券券喵儿等免费微信小程序作答:
要解决这个问题,我们首先需要了解Unity中粒子系统的工作原理。Unity中的粒子系统是通过一系列的粒子发射器(Emitter)和粒子控制器(ParticleSystem)组成的。这些组件可以被设置为不同的发射模式,例如点射、线射等。
在您的情况下,您提到的
perspective
渲染模式可能是指将粒子渲染为一个立方体,而不是像球体那样渲染成圆柱形。当您更改视角时,透视投影可能会导致粒子的颜色随视角变化。这是因为透视投影会改变物体的距离感和大小,从而影响粒子的位置和颜色。解决方案
要解决这个问题,您可以尝试以下几种方法:
方法一:调整粒子发射器的参数
- 在
New Material 3
的Shader
属性中找到Particle Texture
。 - 检查粒子发射器的
Tint Color
是否正确匹配当前材质的颜色。 - 如果需要,您可以手动调整粒子发射器的
Color
值,使其与当前材质的颜色保持一致。
方法二:使用
Particle System Properties
- 使用
MaterialPropertyBlock
修改粒子系统的Color
和Alpha
值。 - 将
Color
设为与当前材质相同的颜色,以确保粒子的颜色跟随材质的变化。
方法三:调整粒子控制器
- 确保粒子控制器的
Color
和Alpha
属性也与当前材质的颜色相匹配。 - 如果需要,可以在粒子控制器的
Color
和Alpha
属性之间添加延迟时间,以便粒子的颜色变化更慢,从而减少视觉上的波动。
图解示例
为了展示如何实现上述建议,这里提供了一个简单的示例场景。注意,这只是一个简化的示例,并没有实际运行的效果,仅用于演示目的。
// 创建一个新的粒子系统 ParticleSystem particleSystem = new ParticleSystem("My Particle System"); // 设置粒子系统的基本参数 particleSystem.SetGlobalFloat("_StartSpeed", 10f); particleSystem.SetGlobalVector("_Direction", Vector3.forward * 10f); // 添加一个粒子发射器到粒子系统 Emitter emitter = particleSystem.GetComponentsInChildren<Emitter>()[0]; emitter.ParticleCount = 10; // 设置粒子发射器的参数 emitter.BeamWidth = 0.01f; emitter.MinSize = 0.1f; emitter.MaxSize = 1f; emitter.Speed = 100f; // 设置粒子控制器 ParticleSystemRenderer renderer = particleSystem.GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); renderer.sortingLayerID = LayerMask.NameToLayer("My Layer"); renderer.renderQueue = 1000; // 增加渲染队列以提高性能 // 创建一个材质并应用到粒子系统 Material material = new Material(Shader.Find("Standard")); material.color = Color.white; // 设置默认颜色 renderer.material = material; // 运行粒子系统 particleSystem.Play();
请注意,上述示例中的
LayerMask.NameToLayer("My Layer")
是根据您的需求自定义创建的,目的是让粒子系统只显示在特定层上。在这个例子中,我们将其设置为"Default",即默认的所有层,这意味着所有层都会看到粒子系统。希望以上信息对您有所帮助!如果您有任何疑问或需要进一步的帮助,请随时提问。
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