因为人物模型还没有做完,但时间问题需要layout同步进行,求问有没有什么方法?现在是想先用ue的人物先k动画,之后重定向,但人物还需要表情,不知道之后能不能绑定面部。
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无疆76 2024-10-20 04:59关注以下回复参考:皆我百晓生、券券喵儿等免费微信小程序作答:
在UE(Unreal Engine)中,当你先使用现有的角色进行动画重定向时,可以完成很多基础的绑定操作。基于你的需求描述,我会按照你提到的时间轴和方法顺序回答你的问题:
关于是否可以重定向后绑定面部的问题:答案是可以的。在UE中,你可以对已经重定向的角色进行面部绑定。具体步骤如下:
- 重定向动画:首先,你可以使用UE中的动画重定向工具来将现有角色的动画转移到你的新角色模型上。这个过程会保留原有的动画数据,并将其应用到新角色上。
- 人物面部绑定:在重定向动画后,你可以开始对新角色的面部进行绑定操作。这通常涉及到将角色的面部骨骼与动画系统的骨骼权重进行匹配和设置。你可以使用UE的骨骼绑定工具来完成这一过程。
- 动画与表情绑定:完成面部绑定后,你可以为角色创建表情动画。这可以通过使用UE的动画编辑器来实现,你可以在其中创建表情动画并应用到角色的面部骨骼上。你还可以使用一些第三方工具或插件来简化表情动画的制作过程。
关于人物模型未完成的问题:虽然人物模型还未完全完成,但这并不影响你进行动画重定向和面部绑定的操作。你可以在模型完成后对其进行必要的调整和优化,以确保动画能够正确应用并与模型的细节相匹配。此外,对于人物的表情绑定,你也可以先在模型的头部区域进行初步绑定,然后根据模型完成情况进行相应的调整和优化。这样做可以避免模型未完成时的进度延迟,并能够尽早启动其他开发流程如布局同步和动画测试等。但是需要注意数据的同步更新以保证所有内容的准确性和完整性。一定要留出后期细化的时间和过程需求保证产品体验质量和满意度最大化地展示出来作为良好制作体验中的重要部分同时控制好时间节点和进度安排。因此,即使人物模型还未完成,你仍然可以在UE中进行重定向和初步的面部绑定工作来推动项目进程继续进行其他内容开发工作准备制作前要确保做好技术研究和必要计划实施相关必要事项工作实现相应流程功能安排合理化做好需求分析对资源进行合理分配并确定最终的目标效果满足客户需求达成期望效果提升整体项目的质量水平实现最终呈现效果满意度最大化并尽可能减少风险和错误的发生。这样可以更好地满足你的需求并推动项目的顺利进行。
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