背景:最近在学习unity shader,出现了一个目前我无法解决的问题。在场景中有多个3d模型,不同模型的贴图不同。我编写了一个描边shader后,希望场景内的所有物体都有描边。但因为不同模型的贴图不一样导致不同模型不能使用同一个shader,问一下各位难道为了实现这个效果,我要给每一个模型写一个shader再加上一个材质吗?有没有办法用一个shader试用于所有模型 。
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无疆76 2024-10-23 20:18关注以下回复参考:皆我百晓生、券券喵儿等免费微信小程序作答:
确实,不同的模型可能需要不同的材质和shader来实现特定的效果。但是,对于你提到的描边效果,你可以尝试以下几种方法来减少为每个模型编写单独的shader和材质的工作量:
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使用统一参数进行描边处理:编写一个通用的描边shader,通过输入统一的参数来控制描边的样式(例如宽度、颜色等)。无论模型的纹理是什么,这些参数都应该可以在每个模型上保持一致。在这种情况下,每个模型可能只需要一个通用的材质实例来应用这个shader。
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使用顶点颜色或纹理坐标调整描边效果:在顶点着色器中,可以使用顶点颜色或纹理坐标来控制描边的效果。这意味着你可以根据模型的特定部分或细节来调整描边的颜色和强度。通过这种方式,你可以为不同的模型定制描边效果,而不需要为每个模型编写单独的shader。
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使用自定义属性或全局变量调整描边参数:在Unity的材质编辑器中,你可以为shader添加自定义属性(例如材质参数),通过修改这些参数来改变模型的描边效果。通过这种方式,你可以在场景中快速地为多个模型应用和调整相同的描边效果。这种方法可能需要为每个模型创建一个材质实例,但你可以通过调整材质参数来定制每个模型的描边效果。
如果你希望尽可能减少为每个模型编写单独的shader的工作量,可以尝试上述方法来实现通用的描边效果。然而,在某些情况下,由于模型的复杂性或特定的需求,可能需要为每个模型编写特定的shader和材质。这取决于你的具体需求和项目的复杂性。总的来说,尝试找到一个平衡点,使得既能实现所需的描边效果,又能尽量减少工作量。
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