Xpanzzzx 2025-02-20 19:59 采纳率: 33.3%
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在vs中写的写的shader无法正常显示

刚开始学shader,然后在VS里编写了一个最简单的rgba的,不知道为什么无法正常显示

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  • 檀越@新空间 2025-02-20 20:05
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    晚上好🌙🌙🌙
    本答案参考通义千问

    根据你提供的信息,你的Shader代码存在一些语法错误和不规范的地方。以下是一些可能的解决方案:

    解决方案

    1. 修正语法错误

      • 确保所有标签(Tags)正确闭合。
      • 确保所有的括号都正确匹配。
      • 确保字符串使用双引号。
    2. 修正结构体和函数声明

      • 确保结构体和函数的定义符合Cg/HLSL语言规范。
      • 确保返回类型和参数类型一致。
    3. 修正包含文件路径

      • 确保包含文件路径正确无误。
    4. 修正材质生成代码

      • 确保材质生成代码正确。

    修改后的代码

    Shader "Shader Forge/firstVSshader"
    {
        Properties
        {
            // 添加需要的属性
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" }
            LOD 200
    
            Pass
            {
                Name "FORWARD"
                Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
                #pragma target 3.0
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct VertexInput
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                };
    
                struct VertexOutput
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                VertexOutput vert(VertexInput v)
                {
                    VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }
    
                float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
                {
                    return float4(0.0, 0.2, 0.1, 1.0);
                }
    
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    详细步骤

    1. 检查并修正语法错误

      • 确保所有的标签(Tags)正确闭合,如 Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" }
      • 确保所有的括号都正确匹配,如 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2. 确保结构体和函数定义正确

      • 结构体定义应该如下:
        struct VertexInput
        {
            float4 vertex : POSITION;
        };
        
      • 函数定义应该如下:
        VertexOutput vert(VertexInput v)
        {
            VertexOutput o = (VertexOutput)0;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            return o;
        }
        
        float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
        {
            return float4(0.0, 0.2, 0.1, 1.0);
        }
        
    3. 确保包含文件路径正确

      • 包含文件路径应该如下:
        #include "UnityCG.cginc"
        
    4. 确保材质生成代码正确

      • 确保材质生成代码正确,如 FallBack "Diffuse"

    通过以上步骤,你应该能够解决Shader无法正常显示的问题。

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