


如图,这个物体是添加了骨骼的多图层Sprite,如果再刷新了一个,两个物体的显示层级就出现了错误。请问这除了修改子物体层级,还有什么办法能够解决。



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解决方案:
- 方法一:使用Sorting Layer和Order in Layer
public class SpriteLayerController : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
// 设置排序层
spriteRenderer.sortingLayerName = "HigherLayer";
// 设置层内顺序
spriteRenderer.sortingOrder = 5;
}
}
- **方法二:使用Canvas和Sorting**
- 创建一个Canvas,并将两个物体都作为Canvas的子物体。
- 可以通过调整Canvas的Sorting Layer和Order in Layer来控制其下所有子物体的显示层级。
- 代码示例:csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CanvasLayerController : MonoBehaviour
{
private Canvas canvas;
void Start()
{
canvas = GetComponent<Canvas>();
// 设置排序层
canvas.sortingLayerName = "HigherCanvasLayer";
// 设置层内顺序
canvas.sortingOrder = 3;
}
}
```
3. 各种方案优缺点:
- 使用Sorting Layer和Order in Layer
- 优点:直接针对Sprite操作,比较灵活,不需要额外的Canvas结构,性能开销相对较小。
- 缺点:如果场景中Sprite较多,管理Sorting Layer和Order in Layer可能会变得复杂。
- 使用Canvas和Sorting
- 优点:通过Canvas统一管理层级,对于复杂场景中多个物体的层级管理较为方便。
- 缺点:引入了Canvas结构,可能会增加一定的性能开销,尤其是Canvas上有较多动态UI元素时。
4. 总结:
- 可以通过设置Sorting Layer和Order in Layer直接控制Sprite的显示层级,也可以利用Canvas及其相关属性来管理多个物体的层级关系。具体选择哪种方法,需要根据项目的实际情况,如场景复杂度、性能要求等来决定。
请注意,以上代码示例仅是简单示意,实际应用中可能需要根据具体需求进行调整和完善。
希望以上解答对您有所帮助。如果您有任何疑问,欢迎在评论区提出。