为什么物体添加了material后渲染的范围与默认material不一样
默认material:

shader:

新material:

渲染后比原来多了一圈是为什么啊,有没有解释一下
为什么物体添加了material后渲染的范围与默认material不一样
默认material:

shader:

新material:

晚上好🌙🌙🌙
本答案参考通义千问
你提到的问题是:在Unity中,当你给物体添加了一个自定义Shader的Material后,渲染的范围(即物体的视觉边界)与默认Material不一致,甚至出现“多了一圈”的现象。这通常是由以下几个原因导致的,下面我将详细解释并提供解决方案。
Alpha通道(例如Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha),那么Unity会根据Alpha值来计算物体的渲染边界。Cull设置不当Cull Back意味着只渲染面片的背面,而如果你的Shader中设置了Cull Front或Cull Off,可能导致物体被错误地渲染出额外的边缘。ZTest或ZWrite设置不当ZTest或ZWrite,可能会导致深度测试异常,使得物体在某些视角下“看起来”比实际大。_MainTex、_Color等)才能正常工作,如果这些属性没有正确绑定,可能会导致渲染异常。Unlit、Standard或自定义光照模型,如果没有正确实现光照计算,可能导致渲染结果不符合预期。// 示例:确保使用正确的混合模式
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha:fade
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
重点说明:
- 使用
alpha:fade可以让透明部分更平滑地过渡,避免边缘突兀。- 确保
Tags中包含"Queue"="Transparent"和"RenderType"="Transparent",否则渲染顺序可能异常。
// 在SubShader中添加以下代码
Cull Off // 或 Cull Back
重点说明:
- 如果你想让物体正面和背面都渲染,可以设置为
Cull Off。- 否则,默认的
Cull Back是正确的做法。
// 在SubShader中添加以下代码
ZWrite On
ZTest LEqual
重点说明:
ZWrite On确保深度写入正确。ZTest LEqual是标准的深度测试方式,避免渲染异常。
_MainTex)、颜色(如_Color)等属性。| 原因 | 解决方案 |
|------|----------|
| Alpha通道未正确处理 | 使用 alpha:fade 并确保 Queue 和 RenderType 正确 |
| Culling设置错误 | 设置 Cull Off 或 Cull Back |
| ZTest/ZWrite设置不当 | 添加 ZWrite On 和 ZTest LEqual |
| 材质属性未绑定 | 检查并绑定所有必要的纹理和颜色属性 |
| 自定义Shader逻辑错误 | 使用Standard Shader进行对比测试 |
如果你能提供具体的Shader代码,我可以进一步帮你定位问题所在。希望这些信息对你有帮助!