我已经研究两天了,在项目设置,打包里面,有一个高级设置,里面可以设置多语言,下面有打包的地图或者说要打包的文件,但是当我们不开启安卓设置里面的将所有数据打包到apk,我们用这个没有效果是怎么回事?有没有厉害的人解释一下,我用的5.6版本,我就只是想把,一部分数据打包进apk能供apk正常运行,不想是弹出谷歌获取obb的提示。
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- 关键点分析:
- 问题核心在于在虚幻引擎项目设置打包的高级设置中,设置多语言及打包文件等操作,在未开启安卓设置里的“将所有数据打包到apk”选项时无效。这涉及到虚幻引擎安卓打包机制以及不同打包设置之间的相互关系。 - 解决方案:
- 当不开启“将所有数据打包到apk”时,那些在项目设置打包高级设置里设置的多语言等相关数据可能不会被正确打包进最终的apk文件。开启“将所有数据打包到apk”后,虚幻引擎会将更多的数据包括你在项目设置中指定的内容都打包到apk中,从而使相关设置生效。
- 代码示例方面,这主要不是代码层面的问题,而是打包设置的操作。但如果从打包流程的角度来看,虚幻引擎在打包时会根据这个选项来决定数据的处理方式。例如,在打包脚本中(如果有自定义打包脚本),开启该选项可能会触发不同的文件收集和处理逻辑。假设存在一个简单的打包脚本示例:
import unreal def custom_package(): project_settings = unreal.ProjectSettings() android_settings = project_settings.get_editor_property("android_settings") if android_settings.get_editor_property("package_all_data_in_apk"): # 执行一些额外的数据收集和处理逻辑 print("All data will be packaged into APK, handling additional data...") # 这里可以添加收集多语言文件等逻辑 # 比如遍历指定的多语言文件夹,将文件添加到打包清单 language_folders = ["Path/to/language/en", "Path/to/language/zh"] for folder in language_folders: files = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(folder, recursive=True) for file in files: unreal.EditorAssetLibrary.sync_browser_to_object(file) else: print("Not packaging all data into APK, some settings may not work as expected.")- 在实际使用中,你可以在自定义的打包流程脚本中调用上述函数,根据该选项的状态来调整打包行为。
3. 不同方案优缺点: - 方案一:开启“将所有数据打包到apk”
- 优点:能确保项目设置中的多语言等相关打包设置生效,使apk包含更全面的数据,方便应用在不同语言环境下正常运行。
- 缺点:可能会使apk文件体积增大,如果数据量很大,可能会影响应用的下载和安装速度。
- 方案二:不开启“将所有数据打包到apk”
- 优点:apk文件体积相对较小,下载和安装速度可能更快。
- 缺点:项目设置中的多语言等相关设置可能无法正常工作,导致应用在不同语言环境下出现问题。
4. 总结:
- 虚幻引擎中安卓打包设置里的“将所有数据打包到apk”选项对项目设置中的多语言等相关打包设置的生效至关重要。开启该选项能保证数据完整打包,使应用在各种环境下正常运行,但会增加apk体积;不开启则可能导致部分设置失效,但能减小apk体积。在实际项目中,需要根据应用的数据量、目标用户群体等因素综合考虑是否开启该选项。
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