king_sangxi 2026-01-03 23:24 采纳率: 0%
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Unity2022关于TextMeshPro的材质

最近在写毕业论文时,想制作一个文字内部有明显的颜色分层,且分层占比可调控的效果,可是,我尝试了挺多方法的不知道,然后询问AI模型它给我提供了ShaderGraph的方法,可是我发现同一个ShaderGraph,在Unity2022实现不出来,可在新版的Unity6可以实现出我想要的效果(图2为Unity6中效果,图三为Unity2022中的效果,2022中一旦调节Split值,它只会从一个颜色秒切换到另一个颜色),想请教下站内各位,假如我想在Unity2022实现出Unity6这样的文字内部明显颜色分层效果,应该怎么做

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  • 檀越@新空间 2026-01-03 23:25
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    晚上好🌙🌙🌙
    本答案参考通义千问

    你提到的问题是关于 Unity2022 中使用 TextMeshPro 实现文字内部颜色分层效果,并且发现 在 Unity6 中可以实现,但在 Unity2022 中无法达到预期效果。根据你的描述,核心问题是:当调节颜色分层的“Split”值时,Unity2022 中的颜色切换是瞬间的(秒切),而 Unity6 中是渐变的(平滑过渡)


    一、问题分析

    1. TextMeshPro 的材质限制

    • TextMeshPro 是基于 Shader Graph自定义 Shader 的文本渲染系统。
    • Unity2022 中,TextMeshPro 默认使用的材质是基于 Standard Shader,而非 Shader Graph
    • 如果你尝试通过 Shader Graph 来创建一个自定义材质并绑定到 TextMeshPro 上,可能会遇到兼容性或功能限制。

    2. Split 值行为差异

    • Unity6 中可能使用了更高级的 Shader 编程方式Texture 采样逻辑,使得 Split 值可以影响颜色渐变。
    • 而 Unity2022 中,如果你使用的是标准材质(如 TMP Default),则不支持这种动态颜色分层的控制。

    二、解决方案

    方案一:使用 Shader Graph 自定义材质

    1. 创建 Shader Graph

    • 打开 Shader Graph 工具,新建一个 Unlit Graph
    • 添加以下节点:
      • Vertex Input(Position, UV)
      • Color(用于颜色分层)
      • Float(用于 Split 值)
      • Lerp(插值节点,用于颜色混合)

    2. 构建颜色分层逻辑

    Input: Color A (起始颜色)
    Input: Color B (结束颜色)
    Input: Split (0~1,决定颜色分层位置)
    Output: Final Color = Lerp(Color A, Color B, Split)
    

    注意: 需要将 Split 作为 Material Property 导出,以便在 Unity 中通过脚本或 UI 控制。

    3. 导出为 C# 脚本

    • 将 Shader Graph 导出为 C# 脚本,并将其赋给 TextMeshPro 的材质。

    4. 绑定 Split 值

    • 使用脚本控制 Split 值,例如:
    using UnityEngine;
    using TMPro;
    
    public class ColorSplitController : MonoBehaviour
    {
        public TMP_Text textComponent;
        public float splitValue = 0.5f;
    
        void Update()
        {
            if (textComponent != null && textComponent.fontMaterial != null)
            {
                textComponent.fontMaterial.SetFloat("_Split", splitValue);
            }
        }
    }
    

    重点说明:
    必须确保你的 TextMeshPro 使用的是自定义的 Shader Graph 材质,而不是默认的 TMP Default 材质。


    方案二:使用 TextMeshPro 的内置功能(不推荐但可行)

    1. 使用 TextMeshProTextMeshProUGUI 组件

    • 在 Unity2022 中,TextMeshPro 提供了 TextMeshProUGUI 组件,它允许你通过代码设置 字符颜色渐变色

    2. 使用 TextMeshProUGUIcolorGradient 功能

    • 你可以通过脚本设置 颜色渐变,例如:
    using UnityEngine;
    using TMPro;
    
    public class GradientColorExample : MonoBehaviour
    {
        public TMP_Text textComponent;
        public Color startColor = Color.red;
        public Color endColor = Color.blue;
    
        void Start()
        {
            if (textComponent != null)
            {
                textComponent.colorGradient = new Gradient();
                textComponent.colorGradient.SetKeys(
                    new GradientColorKey(startColor, 0f),
                    new GradientColorKey(endColor, 1f)
                );
            }
        }
    }
    

    注意: 这种方式是整体渐变,不能像 Split 值那样控制单个字符的分层比例。


    方案三:使用 TextMeshProCharacter SpacingFont Material 混合

    1. 自定义字体材质

    • 你可以创建一个自定义的字体材质,使用 Shader Graph 实现颜色分层。
    • 确保该材质被正确应用到 TextMeshProFont Material 属性中。

    2. 在 Shader 中实现颜色分层

    • 通过 UV 坐标字符索引 来控制颜色分层。
    • 例如,根据字符在字符串中的位置,计算其对应的颜色分层值。

    示例 Shader 代码片段:

    float4 Frag(V2F i) : SV_Target
    {
        float u = i.uv.x; // 假设 UV 横向表示字符位置
        float split = _Split; // 分层值
        float t = u < split ? 0 : 1; // 根据位置判断颜色
        return lerp(_ColorA, _ColorB, t);
    }
    

    三、总结与建议

    | 方案 | 优点 | 缺点 | 推荐程度 | |------|------|------|-----------| | 方案一:Shader Graph | 可控性强,可精细控制颜色分层 | 需要熟悉 Shader Graph 和材质绑定 | ★★★★★ | | 方案二:TextMeshPro 内置功能 | 快速实现整体渐变 | 不支持 Split 值 | ★★☆ | | 方案三:自定义字体材质 + Shader | 最灵活,适合复杂需求 | 实现难度较高 | ★★★★☆ |


    四、最终建议

    如果你的目标是实现类似 Unity6 的颜色分层效果,最推荐的方式是使用 Shader Graph 创建自定义材质,并绑定到 TextMeshPro 的 Font Material 中。

    请务必确保:

    • Shader Graph 的输出类型为 Unlit
    • Split 值作为 Material Property 导出
    • TextMeshPro 使用的是自定义材质而非默认材质

    如需我为你生成完整的 Shader Graph 示例或 C# 控制脚本,请告诉我!

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