我在用行为树驱动ai追逐玩家的时候 当ai离玩家较劲的时候ai会降低速度追逐 这是为什么 我该怎么修正呢 谢谢
2条回答 默认 最新
檀越@新空间 2026-01-22 21:49关注晚上好🌙🌙🌙
本答案参考通义千问在使用 Unreal Engine 5.7 的 行为树(Behavior Tree) 和 AI 控制器(AI Controller) 驱动 AI 追逐玩家时,如果发现 AI 在靠近玩家时速度降低,这通常是由于以下原因造成的:
🚨 问题原因分析
-
Move To节点的Stopping Distance设置不当- 当 AI 接近目标(如玩家)时,如果设置了过小的
Stopping Distance,AI 会提前减速并停止。 - 如果这个距离太小,AI 可能会在还没到达目标前就开始减速。
- 当 AI 接近目标(如玩家)时,如果设置了过小的
-
Move To节点的Acceptable Radius设置不合理- 如果 AI 与目标的距离小于该半径,AI 会认为已经“到达”目标,从而停止移动。
-
AI 速度控制逻辑被其他节点干扰
- 比如:在行为树中可能有其他节点(如
Wait、Set Movement Speed)影响了 AI 的速度。
- 比如:在行为树中可能有其他节点(如
-
AI 本身的速度设置问题
- AI 的
Movement Speed或Navigation Speed设置过低,导致即使没有减速,也会显得“慢”。
- AI 的
✅ 解决方案
以下是详细的解决步骤,建议按顺序执行:
1. 检查
Move To节点的参数- 打开你的行为树,找到
Move To节点。 - 确保以下参数设置合理:
- Target:应指向玩家或目标位置。
- Stopping Distance:建议设为 0.5 ~ 1.0(根据你的场景调整)。
- Acceptable Radius:建议设为 0.5 ~ 1.0。
- Use Navigation System:勾选(确保 AI 使用导航系统)。
- Keep Moving:可选,若希望 AI 继续移动(比如绕圈),可启用。
重点:
Stopping Distance和Acceptable Radius是关键参数,请不要设置得过小,否则 AI 会提前减速甚至停止。
2. 检查 AI 控制器中的速度控制逻辑
- 在 AI 控制器中,检查是否有以下逻辑:
Set Movement SpeedSet Target VelocitySet Acceleration
重点: 如果你在 AI 控制器中手动设置了速度,可能会覆盖
Move To节点的默认行为。可以尝试注释掉这些代码,看看是否解决问题。
3. 检查 AI 的
Nav Mesh设置- 确保 AI 的导航网格(Nav Mesh)正确生成。
- 如果 AI 无法准确找到路径,它可能会频繁改变方向或减速。
4. 添加调试输出
- 在行为树中添加
Print String节点,输出 AI 与玩家之间的距离。 - 例如:
FVector PlayerLocation = Player->GetActorLocation(); FVector AILocation = GetPawn()->GetActorLocation(); float Distance = (PlayerLocation - AILocation).Size(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Distance to Player: %f"), Distance);
重点: 通过调试信息,你可以确认 AI 是否真的在接近玩家时开始减速,还是因为其他原因(如路径受阻)。
5. 修改
Move To节点的逻辑(可选)如果你希望 AI 即使在近距离也能继续移动(如贴身战斗),可以修改
Move To节点的逻辑。例如,在 C++ 中自定义一个BTTask_MoveTo类:// MyBTTask_MoveTo.h #pragma once #include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_MoveTo.h" #include "MyBTTask_MoveTo.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBTTask_MoveTo : public UBTTask_MoveTo { GENERATED_BODY() public: virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override; }; // MyBTTask_MoveTo.cpp #include "MyBTTask_MoveTo.h" #include "GameFramework/Pawn.h" #include "Engine/World.h" EBTNodeResult::Type UMyBTTask_MoveTo::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) { APawn* Pawn = Cast<APawn>(OwnerComp.GetAIPerceptionSystem()->GetAIOwner()); if (!Pawn) return EBTNodeResult::Failed; FVector TargetLocation = GetTargetLocation(OwnerComp); if (TargetLocation.IsZero()) return EBTNodeResult::Failed; // 强制 AI 移动到目标位置,不考虑 stopping distance Pawn->GetController()->MoveToLocation(TargetLocation); return EBTNodeResult::InProgress; }然后在行为树中使用这个自定义的
Move To节点。
✅ 总结
| 问题 | 原因 | 解决方案 | |------|------|----------| | AI 追逐玩家时减速 |
Move To节点的Stopping Distance或Acceptable Radius设置过小 | 调整这两个参数为合理值 | | AI 速度异常 | AI 控制器中手动设置了速度 | 检查并移除或修改相关逻辑 | | AI 无法正确移动 | 导航网格未正确生成 | 重新生成 Nav Mesh | | 无法判断 AI 是否接近 | 缺乏调试信息 | 添加调试输出 |
如有需要,我可以提供完整的
Move To自定义节点代码示例,帮助你实现更精确的 AI 控制逻辑。欢迎继续提问!解决 无用评论 打赏 举报-