在shader里可以直接 TEXTURE2D(_CameraDepthTexture); 这样来访问到,怎么在ScriptableRendererFeature中让一张贴图也能这样直接访问,网上的方法都是6+之前的方法现在都用不了,要么过时要么报错,6+的少之又少,找了两天也没找到能用的方法qwq,感谢大家帮忙解惑了awa
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檀越@新空间 2026-02-09 16:10关注下午好🌅🌅🌅
本答案参考通义千问在 Unity 6000.0.3(假设你指的是 Unity 2021 或更高版本,因为 6000.0.3 并不是官方版本号)的 URP(Universal Render Pipeline) 中,如果你希望在 ScriptableRendererFeature 中访问类似于
TEXTURE2D(_CameraDepthTexture)的深度纹理,需要通过 RenderTexture 和 ShaderGraph 或 自定义着色器 来实现。
✅ 核心问题分析
你在 Shader 中可以直接使用
TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);是因为 URP 提供了内置的 Camera Depth Texture,但在 ScriptableRendererFeature 中不能直接使用该变量,因为它属于 Shader 内部变量,而你需要的是在 C# 程序中访问这个纹理。
🧠 解决方案
1. 在 ScriptableRendererFeature 中获取 Camera Depth Texture
✅ 步骤一:创建一个自定义的 RenderFeature
在你的
ScriptableRendererFeature类中,可以通过GetCameraDepthTexture()方法来获取深度纹理:using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomDepthFeature : ScriptableRendererFeature { private RenderTexture _depthTexture; public override void Create() { // 创建一个 RenderTexture 用于保存深度信息 _depthTexture = new RenderTexture( Screen.width, Screen.height, 24, RenderTextureFormat.Depth, RenderTextureReadWrite.Linear ); _depthTexture.name = "CustomDepthTexture"; _depthTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear; _depthTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { var pass = new CustomDepthPass(renderer, _depthTexture); renderer.AddRenderPass(pass); } }
2. 创建一个 RenderPass 来复制深度信息
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomDepthPass : ScriptableRenderPass { private RenderTexture _depthTexture; private Material _copyMaterial; public CustomDepthPass(ScriptableRenderer renderer, RenderTexture depthTexture) { _depthTexture = depthTexture; _copyMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/CustomDepthCopy")); _copyMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; } public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor descriptor) { // 设置渲染目标为我们的自定义深度贴图 cmd.SetRenderTarget(_depthTexture); cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, CommandBuffer cmd, RuntimeObject[] renderObjects) { // 执行复制操作 cmd.DrawMesh( MeshHelper.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, _copyMaterial, 0, 0 ); } public override void Cleanup() { if (_copyMaterial != null) { Object.DestroyImmediate(_copyMaterial); } if (_depthTexture != null) { _depthTexture.Release(); Object.DestroyImmediate(_depthTexture); } } }
3. 编写一个 Shader 来复制深度信息
创建一个
CustomDepthCopy.shader文件,内容如下:Shader "Hidden/CustomDepthCopy" { SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" } LOD 100 Pass { ZTest Always ZWrite Off Cull Off HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = TransformVertexToHClip(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _CameraDepthTexture; // 原始深度纹理 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 将原始深度值复制到我们自己的 RenderTexture 中 float depth = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r; return float4(depth, depth, depth, 1.0); } ENDCG } } }
4. 在 Shader 中使用你自己的深度贴图
现在你可以在其他 Shader 中使用你创建的
_CustomDepthTexture:TEXTURE2D(_CustomDepthTexture); SAMPLER(texture_sampler); float4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = SAMPLE_TEXTURE2D(_CustomDepthTexture, texture_sampler, i.uv); return float4(depth, depth, depth, 1.0); }
✅ 总结
| 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 在
ScriptableRendererFeature中创建一个RenderTexture用于保存深度信息 | | 2 | 创建一个ScriptableRenderPass来将原始深度信息复制到该纹理 | | 3 | 编写一个Shader来实现深度信息的复制 | | 4 | 在其他 Shader 中使用你创建的纹理 |
🔧 注意事项
- 确保你的项目使用的是 URP,并且启用了 Depth Texture。
- 如果你没有启用深度纹理,请在
URP Asset中开启:Universal Render Pipeline > Renderer Settings > Enable Depth Texture
- 如果你在使用
Shader Graph,可以使用Sample Depth节点来获取深度信息。
💡 额外建议
如果你只是想在 Shader 中使用类似
_CameraDepthTexture的方式访问深度,建议使用 Shader Graph,它已经封装好了这些功能。
如需进一步帮助,比如如何在 Shader Graph 中使用自定义深度贴图,也可以继续提问!
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