董D:起名字好难 2026-02-10 22:12 采纳率: 0%
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unity程序崩溃原因

unity打包的exe程序在特定电脑上会崩溃,通过把模型都去掉貌似就不崩溃了,去掉一部分不会打开就崩溃,通过windbg查看dmp文件定位到的函数没有显示在哪个代码里,我不太清楚这个错误的位置在哪里

查看dmp文件出来的部分信息
总是提示有代码,只能加个代码块了

EXCEPTION_RECORD:  ffffffffffffffff -- (.exr 0xffffffffffffffff)
ExceptionAddress: 00007ffeda1ec781 (UnityPlayer!qsort_internal::QSortBlittableMultiThreadedImpl<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter,`qsort_internal::QSortBlittableMultiThreaded<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter>'::`2'::Sorter>::BucketSegment+0x0000000000000271)
   ExceptionCode: c0000005 (Access violation)
  ExceptionFlags: 00000000
NumberParameters: 2
   Parameter[0]: 0000000000000001
   Parameter[1]: 0000000000000000
Attempt to write to address 0000000000000000

STACK_TEXT:  
00000029`97cff520 00007ffe`da1fa698 : 00000000`00000050 00000135`c7d99801 00007ffe`00000010 00000029`97cff5c0 : UnityPlayer!qsort_internal::QSortBlittableMultiThreadedImpl<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter,`qsort_internal::QSortBlittableMultiThreaded<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter>'::`2'::Sorter>::BucketSegment+0x271
00000029`97cff5a0 00007ffe`da23f71d : 0000068b`00000cc1 00000133`f023a420 00000133`f023a420 00000000`00000027 : UnityPlayer!qsort_internal::QSortBlittableMultiThreadedImpl<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter,`qsort_internal::QSortBlittableMultiThreaded<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter>'::`2'::Sorter>::SortSegmentJob+0x88
00000029`97cff5e0 00007ffe`da23e80d : 00000133`f0218880 00000133`f0719c40 00000133`f02aa300 00000000`0000000d : UnityPlayer!ujob_execute_job+0x34d
00000029`97cff750 00007ffe`da241284 : 00000133`f0218880 00000133`0000000d 00000029`97cff980 00000133`f023a420 : UnityPlayer!lane_guts+0x2fd
00000029`97cff7d0 00007ffe`da689d11 : 00000000`00000004 00000133`f02c87f0 00000133`f02c87f0 00000000`00000009 : UnityPlayer!worker_thread_routine+0x94
00000029`97cff880 00007fff`57b87034 : 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 : UnityPlayer!Thread::RunThreadWrapper+0x481
00000029`97cff9c0 00007fff`592a2651 : 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 : kernel32!BaseThreadInitThunk+0x14
00000029`97cff9f0 00000000`00000000 : 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 : ntdll!RtlUserThreadStart+0x21

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  • 檀越@新空间 2026-02-10 22:13
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    晚上好🌙🌙🌙
    本答案参考通义千问

    你遇到的问题是 Unity打包的EXE程序在特定电脑上崩溃,并且通过去掉模型后问题消失。这表明问题可能与 模型数据、内存访问或线程处理 有关。从你提供的 dmp 文件信息来看,崩溃发生在 qsort_internal::QSortBlittableMultiThreadedImpl<ScriptableLoopObjectData,RenderObjectSorter> 的代码中,具体是访问了地址 0000000000000000,这是一个空指针访问(Access Violation)。


    ✅ 一、问题分析

    1. 崩溃原因初步定位

    • 错误类型Access violation (C0000005)
    • 发生位置UnityPlayer!qsort_internal::QSortBlittableMultiThreadedImpl
    • 错误地址0000000000000000(空指针)
    • 结论:程序试图访问一个未初始化的指针或无效内存地址,可能是由于 模型数据损坏、内存泄漏、线程同步问题多线程排序时的数据结构异常 导致。

    ✅ 二、可能原因总结

    1. 模型数据损坏或不兼容

      • 特定电脑上的模型文件可能与当前 Unity 版本不兼容。
      • 模型格式(如 FBX、OBJ)可能存在某些特殊设置,导致加载时出错。
    2. 内存管理问题

      • 在多线程环境下对模型数据进行排序时,可能出现了 竞态条件未正确释放内存 的情况。
    3. Unity版本或平台差异

      • 不同电脑的系统环境(如 DirectX 版本、显卡驱动)可能导致渲染管线行为不同,从而引发崩溃。
    4. 代码逻辑问题

      • 某些脚本可能在运行时对模型对象进行了不安全操作(如直接访问空对象、未初始化的数组等)。

    ✅ 三、解决方案与排查步骤

    1. 使用 Windbg 进一步分析

    • 加载符号文件

      • 确保 Windbg 正确加载了 Unity 的符号文件(.symfix + .reload)。
      • 如果没有符号文件,可以尝试使用 Unity 的官方调试符号。
    • 查看调用栈

      • 执行 !analyze -v 查看详细堆栈信息。
      • 使用 !heap -stat 检查内存分配情况。
    • 检查内存地址

      • 使用 !address 0000000000000000 查看该地址是否为合法内存区域。

    2. 分析模型资源

    • 逐步移除模型

      • 尝试按模块或场景逐步移除模型,确认哪一部分模型引起崩溃。
      • 可以使用 AssetBundleAddressables 来控制模型加载顺序。
    • 检查模型导入设置

      • 检查模型的 Mesh Import Settings 是否有异常(如法线丢失、顶点数量过多)。
      • 检查材质和贴图是否完整。
    • 导出并重新导入模型

      • 尝试将模型导出为 .fbx 并重新导入到 Unity 中。

    3. 多线程与排序问题排查

    • 禁用多线程渲染

      • Project Settings > Player > Other Settings 中,关闭 Multi-threaded Rendering
      • 观察是否仍然崩溃。
    • 检查排序逻辑

      • 如果你自定义了排序逻辑(如 OnWillRenderObjectOnRenderObject),确保其安全性。

    4. 更新 Unity 版本与依赖项

    • 升级 Unity 版本

      • 确保你使用的是最新的稳定版 Unity,避免已知的 bug。
      • 某些旧版本的 Unity 存在内存管理问题。
    • 更新图形驱动

      • 确保目标电脑的显卡驱动是最新的。

    5. 使用日志与调试工具

    • 添加日志输出

      • 在关键函数(如 Start()Awake()OnEnable())中添加日志,判断执行流程。
      • 使用 Debug.LogDebug.LogError 记录异常情况。
    • 使用 Profiler 工具

      • 使用 Unity Profiler 检查内存使用情况和 CPU 使用率。
      • 确认是否有内存泄漏或性能瓶颈。

    ✅ 四、代码修改建议(示例)

    如果你的代码中涉及模型加载或排序逻辑,可以参考以下优化方式:

    1. 安全加载模型

    public void LoadModel(string path)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path))
        {
            Debug.LogError("模型路径为空");
            return;
        }
    
        GameObject model = Resources.Load<GameObject>(path);
        if (model == null)
        {
            Debug.LogError($"无法加载模型: {path}");
            return;
        }
    
        Instantiate(model);
    }
    

    2. 避免空指针访问

    public void SafeSort(List<GameObject> objects)
    {
        if (objects == null || objects.Count == 0)
        {
            Debug.LogWarning("对象列表为空,跳过排序");
            return;
        }
    
        // 安全排序逻辑
        objects.Sort((a, b) => a.name.CompareTo(b.name));
    }
    

    ✅ 五、最终建议

    | 项目 | 内容 | |------|------| | 优先级 | 高 | | 建议步骤 | 1. 检查模型资源;2. 禁用多线程渲染;3. 升级 Unity 版本;4. 使用 Windbg 进一步分析;5. 添加日志追踪 | | 关键点 | 确保模型数据完整性,避免空指针访问,排查多线程问题 |


    ✅ 六、总结

    你的 Unity 程序崩溃很可能是因为 模型数据异常多线程排序时的空指针访问。建议你从 模型资源、内存管理、多线程配置Unity 版本兼容性 几个方面入手排查,并结合 Windbg、Profiler 和日志 工具进一步定位问题根源。

    如果你能提供更详细的代码片段或模型信息,我可以帮助你更精准地分析问题。

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  • 创建了问题 2月10日