我这边有两个游戏,一个是自己做的{用编辑器}一个是别人的游戏{用dnspy},我用www的方式读取根目录streamingassets下bgm.mp3,我在我的游戏写了代码,不添加streamingassets目录,在打包后添加这个目录,读取成功
但我在别人做的游戏用dnspy加了www识别本地streamingassets代码,在这个别人游戏目录Data里面添加了这个streamingassets目录,别人的游戏背景音乐是他们自己的,我现在要让他的音频等于根目录streamingassets文件里的音频,我不放音频文件到streamingassets目录他就没声音,放进去了他就播放原来的背景音乐,没有被更改,这是什么原因.
unity本地文件读取失败
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- 2291703069 2023-04-09 10:28关注
这个问题可能是因为你使用了 Unity 的 StreamingAssets 目录,在打包后将这个目录添加到游戏目录中,但在别人的游戏中,该目录中的音频文件路径已经被指向了他们自己游戏的 StreamingAssets 目录。
解决这个问题的一个办法是使用 Unity 提供的 Resources.Load 方法,这个方法可以让你加载 Resources 文件夹中的资源。你可以将你的音频文件放到新建的 Resources 文件夹中,然后使用如下代码来加载音频:
AudioClip audioClip = Resources.Load<AudioClip>("bgm");
其中 "bgm" 是你的音频文件名(不带扩展名的部分),这个代码会从 Resources 文件夹中加载名为 "bgm" 的音频文件。
另一个办法是,在修改别人的游戏代码时,找到他们游戏中调用音频的代码,然后将这段代码修改为使用 StreamingAssets 目录加载音频文件。具体而言,你需要获取 StreamingAssets 文件夹路径,并将其和音频文件名连接起来,通过 WWW 类或 UnityWebRequest 类加载音频,例如:
string path = Application.streamingAssetsPath + "/bgm.mp3"; #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "bgm.mp3"; #endif using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(path, AudioType.MPEG)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || www.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError(www.error); yield break; } AudioClip audioClip = DownloadHandlerAudioClip.GetContent(www); // 将加载得到的音频文件应用到背景音乐 }
这个代码会获取 StreamingAssets 文件夹的路径,并将其与音频文件名连接起来,然后通过 UnityWebRequestMultimedia 类加载音频文件。注意,在 Android 平台下,需要使用 jar 协议和 dataPath 来访问 assets 目录。加载完成后,你可以将加载得到的音频文件应用到背景音乐中。
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