cocos creator 2.2.2做出来的游戏,实现全屏显示的时候,检测水滴屏的时候,直接强制把水滴屏部分默认为不属于canvas部分,显示成黑色背景,怎么在不升级cocos版本的前提下,实现游戏背景全覆盖?
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针对Cocos Creator 2.2.2处理水滴屏时出现的黑边问题,可以通过调整Canvas的渲染区域和游戏界面的适配策略来解决。以下是一种详细的解决方案:
步骤1:理解屏幕适配机制
Cocos Creator的屏幕适配主要通过设置
Project Settings > Resolution and Presentation
中的配置来实现。对于水滴屏(刘海屏)设备,目标是让游戏内容完全覆盖整个屏幕,包括水滴区域。步骤2:修改项目设置
- 打开
Project Settings > Resolution and Presentation
。 - 选择
Fixed Aspect Ratio
或Fixed Resolution
作为你的屏幕适配模式。这里推荐使用Fixed Resolution
,因为它允许你指定一个固定的分辨率来渲染游戏画面。 - 设定 游戏的固定分辨率,确保这个分辨率至少与目标设备的最大分辨率相匹配。
步骤3:自定义渲染区域
由于Cocos Creator默认可能不会将水滴区域视为有效显示区域,你需要手动调整Canvas的渲染范围,以包含这部分区域。这可以通过脚本实现,具体如下:
// 自定义屏幕适配脚本 cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad () { this.adjustCanvasForNotch(); }, adjustCanvasForNotch: function () { let canvas = this.node; let designResolution = cc.view.getDesignResolutionSize(); let windowSize = cc.view.getFrameSize(); // 检测是否有刘海/水滴屏 if (cc.sys.isMobile && (cc.sys.os === cc.sys.OS_ANDROID || cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS)) { let notchInfo = this.getNotchInfo(); if (notchInfo) { // 调整canvas大小以适应水滴屏 if (designResolution.width / designResolution.height < windowSize.width / windowSize.height) { canvas.width = windowSize.width; canvas.height = windowSize.width * designResolution.height / designResolution.width; } else { canvas.height = windowSize.height; canvas.width = windowSize.height * designResolution.width / designResolution.height; } // 根据刘海位置调整canvas位置 if (notchInfo.top) { canvas.y -= notchInfo.top; } if (notchInfo.bottom) { canvas.y += notchInfo.bottom; } } } }, getNotchInfo: function () { // 这里需要根据具体的设备和系统版本获取刘海信息,可以使用第三方库或API // 假设返回的是一个对象,包含top和bottom两个属性,分别表示刘海的上部和下部高度 return null; // 需要替换为实际获取刘海信息的代码 } });
步骤4:获取设备的刘海信息
getNotchInfo
函数需要根据具体的设备和系统版本获取刘海的具体尺寸和位置。这通常需要依赖于设备制造商提供的API或第三方库。对于iOS设备,可以使用Objective-C
或Swift
编写原生插件;对于Android设备,可以使用Java或Kotlin。步骤5:测试和调试
在不同类型的水滴屏设备上测试你的游戏,确保游戏内容能够正确地填充整个屏幕,包括水滴区域。
以上步骤应该能够帮助你在不升级Cocos Creator版本的情况下,解决水滴屏黑边的问题。如果在实施过程中遇到任何问题,确保仔细检查每个步骤,并根据你的具体需求进行适当的调整。
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