Unity3D中Shader Graph创建的不发光材质如何控制Z Test通道
让当前粒子渲染器始终比平级的模型层级高
Unity3D中Shader Graph如何控制Z通道
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关注🕒上午好,题主!目前:🟢[在线] 📢参考GPT-4o mini 模型、由清水白石008整理提供! 📣今日金句:人必須相信自己,這是成功的秘訣。在 Unity3D 中使用 Shader Graph 创建不发光材质并控制 Z Test 通道,以确保当前粒子渲染器始终比平级的模型层级高,可以通过以下步骤实现:
1. 创建 Shader Graph
创建 Shader Graph:
- 在 Unity 中,右键点击项目窗口,选择
Create > Shader > PBR Graph或Unlit Graph,根据你的需求选择合适的类型。
- 在 Unity 中,右键点击项目窗口,选择
打开 Shader Graph:
- 双击新创建的 Shader Graph 文件以打开 Shader Graph 编辑器。
2. 设置 Z Test
在 Shader Graph 中,你可以通过设置
Z Test属性来控制深度测试。以下是如何设置的步骤:**添加
Graph Settings**:- 在 Shader Graph 编辑器中,点击左上角的
Graph Settings按钮。
- 在 Shader Graph 编辑器中,点击左上角的
设置 Z Test:
- 在
Graph Settings窗口中,找到Depth部分。 - 将
Z Test设置为Always,这样可以确保粒子始终在其他模型的前面。
- 在
3. 创建不发光材质
添加颜色和透明度:
- 在 Shader Graph 中,添加一个
Color节点和一个Vector1节点(用于控制透明度)。 - 使用
Blend节点将颜色和透明度结合起来。
- 在 Shader Graph 中,添加一个
**输出到
Fragment**:- 将最终的颜色输出连接到
Fragment输出节点。
- 将最终的颜色输出连接到
4. 创建材质并应用
创建材质:
- 在项目窗口中,右键点击,选择
Create > Material,并将其命名为你想要的名称。 - 在材质的 Inspector 窗口中,将 Shader 设置为你刚刚创建的 Shader Graph。
- 在项目窗口中,右键点击,选择
应用材质:
- 将材质应用到你的粒子系统上。
5. 确保粒子渲染器在模型之上
为了确保粒子渲染器始终在模型之上,你可以调整粒子系统的渲染顺序:
- 调整粒子系统的渲染顺序:
- 在粒子系统的 Inspector 窗口中,找到
Renderer组件。 - 将
Sorting Layer设置为一个高于模型的层级,或者调整Order in Layer值,使其高于其他模型。
- 在粒子系统的 Inspector 窗口中,找到
6. 其他注意事项
- 透明度和混合模式:如果你的粒子材质需要透明效果,确保在 Shader Graph 中设置混合模式为
Alpha或Additive,并在材质的 Inspector 中设置Render Mode为Transparent。 - 深度写入:如果你希望粒子在深度缓冲中写入,可以在 Shader Graph 中的
Graph Settings中启用Depth Write。
示例 Shader Graph 设置
以下是一个简单的 Shader Graph 设置示例:
- Color 节点:用于设置粒子的颜色。
- Alpha 节点:用于控制透明度。
- Blend 节点:将颜色和透明度结合。
- Fragment Output:将最终颜色输出到
Fragment。
通过以上步骤,你可以创建一个不发光的粒子材质,并确保它在渲染时始终位于其他模型的前面。希望这些信息能帮助你实现你的目标!
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