小木屋~皮皮 2024-08-12 04:59 采纳率: 100%
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Unity3D中Shader Graph如何控制Z通道

Unity3D中Shader Graph创建的不发光材质如何控制Z Test通道
让当前粒子渲染器始终比平级的模型层级高

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  • 铭渊老黄 新星创作者: Python技术领域 2024-08-12 05:51
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    🕒上午好,题主!目前:🟢[在线]
    📢参考GPT-4o mini 模型、由清水白石008整理提供!
    📣今日金句:人必須相信自己,這是成功的秘訣。
    

    在 Unity3D 中使用 Shader Graph 创建不发光材质并控制 Z Test 通道,以确保当前粒子渲染器始终比平级的模型层级高,可以通过以下步骤实现:

    1. 创建 Shader Graph

    1. 创建 Shader Graph

      • 在 Unity 中,右键点击项目窗口,选择 Create > Shader > PBR GraphUnlit Graph,根据你的需求选择合适的类型。
    2. 打开 Shader Graph

      • 双击新创建的 Shader Graph 文件以打开 Shader Graph 编辑器。

    2. 设置 Z Test

    在 Shader Graph 中,你可以通过设置 Z Test 属性来控制深度测试。以下是如何设置的步骤:

    1. **添加 Graph Settings**:

      • 在 Shader Graph 编辑器中,点击左上角的 Graph Settings 按钮。
    2. 设置 Z Test

      • Graph Settings 窗口中,找到 Depth 部分。
      • Z Test 设置为 Always,这样可以确保粒子始终在其他模型的前面。

    3. 创建不发光材质

    1. 添加颜色和透明度

      • 在 Shader Graph 中,添加一个 Color 节点和一个 Vector1 节点(用于控制透明度)。
      • 使用 Blend 节点将颜色和透明度结合起来。
    2. **输出到 Fragment**:

      • 将最终的颜色输出连接到 Fragment 输出节点。

    4. 创建材质并应用

    1. 创建材质

      • 在项目窗口中,右键点击,选择 Create > Material,并将其命名为你想要的名称。
      • 在材质的 Inspector 窗口中,将 Shader 设置为你刚刚创建的 Shader Graph。
    2. 应用材质

      • 将材质应用到你的粒子系统上。

    5. 确保粒子渲染器在模型之上

    为了确保粒子渲染器始终在模型之上,你可以调整粒子系统的渲染顺序:

    1. 调整粒子系统的渲染顺序
      • 在粒子系统的 Inspector 窗口中,找到 Renderer 组件。
      • Sorting Layer 设置为一个高于模型的层级,或者调整 Order in Layer 值,使其高于其他模型。

    6. 其他注意事项

    • 透明度和混合模式:如果你的粒子材质需要透明效果,确保在 Shader Graph 中设置混合模式为 AlphaAdditive,并在材质的 Inspector 中设置 Render ModeTransparent
    • 深度写入:如果你希望粒子在深度缓冲中写入,可以在 Shader Graph 中的 Graph Settings 中启用 Depth Write

    示例 Shader Graph 设置

    以下是一个简单的 Shader Graph 设置示例:

    • Color 节点:用于设置粒子的颜色。
    • Alpha 节点:用于控制透明度。
    • Blend 节点:将颜色和透明度结合。
    • Fragment Output:将最终颜色输出到 Fragment

    通过以上步骤,你可以创建一个不发光的粒子材质,并确保它在渲染时始终位于其他模型的前面。希望这些信息能帮助你实现你的目标!

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