为什么输出UV会报错啊,是因为提示的那个英文吗?
还是因为其他的一些原因,求解


下午好🌅🌅🌅
本答案参考ChatGPT-3.5
Unity的 ASE 应用需要在纹理资源上设置材质球属性。在 UV 属性中,使用了 uvScale 来设置材质球的缩放因子。然而,在生成或编辑场景时,这个缩放因子可能会引起问题,特别是当背景颜色和前景颜色不匹配的时候。
原因可能有以下几点:
以下是解决这个问题的一些建议:
下面是针对这些问题的一段示例代码,该代码展示了如何使用 UV 工具设置材质球的缩放因子:
public void SetUVScale(float uvScale)
{
// 创建一个新的 UV 资料对象
Material material = new Material ("MyMaterial", typeof(ExpensiveMaterial));
// 设置 UV 资料的混合模式为 "Lerp",这样我们可以很容易地从源纹理映射到目标纹理
material.SetGlobalProperty("Mipmaps", "Lerp");
// 设置 UV 资料的UV 属性值
material.SetGlobalProperty("UVScale", uvScale);
// 将新的 UV 资料对象添加到当前的材质列表中
myScene妈妈资产材料.AddComponent (material);
}
在这个例子中,我们首先创建了一个名为 "MyMaterial" 的材质对象,并设置了混合模式为 "Lerp"。然后,我们使用 "SetGlobalProperty" 方法设置了全局变量 "UVScale" 的值。最后,我们将这个新创建的材质对象添加到了当前的材质列表中。